《区块链游戏玩家研究报告》:90后男青年是主力军,核心玩家更关注“赚钱”_TAB:TAB价格

01

你身边玩链游的

是哪些人?

链游的玩家可分为:核心玩家、次级玩家和边缘玩家

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这三类玩家各有特征,让我们看看不同类型的玩家具体有何特征吧。

发现玩家是谁:

我们用人口学基础特征对三类玩家的特征进行了总结:90后男青年是链游的主力军,核心玩家以居住在一线城市为主,职业相对自由,对币圈十分关注;次级玩家和边缘玩家则多为猎奇玩家,关注新事物。

加密钱包Phantom新增对以太坊和Polygon的支持:金色财经报道,基于Solana链上加密货币钱包Phantom已经将支持Ethereum和Polygon区块链。Phantom对这两个链的支持原定于2023年第一季度进行。[2023/4/26 14:28:51]

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除了玩家客观特征之外,不同类型的玩家游戏偏好也不相同。链游核心玩家和次级玩家对游戏玩法的偏好一致,但与边缘玩家有较大差异。

核心玩家更享受赚钱的乐趣,次级玩家注重在游戏中思考动脑,而边缘玩家更享受与好友组队互动的乐趣。

数字资产公司Stablecorp将重新推出以加元计价的稳定币QCAD:4月13日消息,数字资产公司Stablecorp表示,将重新推出以加元计价的稳定币QCAD,由其子公司Stablecorp Digital Currencies Inc.发行,该公司运营和管理稳定币的储备。该公司表示,为了保持QCAD与加元的1:1比例,它将保持现金和现金等价物的储备,等于或大于QCAD的流通量。(marketwatch)[2023/4/14 14:02:34]

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02

链游玩家是如何养成的?

不论是哪种类型的链游玩家,均有超过30%的玩家认为,

网站/APP是其获取资讯的主要途径。

通过价值和玩法的普及来转变玩家的链游认知是吸引玩家进入的重要途径。

动态 | 国信办发布关于《区块链信息服务管理规定》涉安全评估条款说明的公告:国家互联网信息办公室发布的《区块链信息服务管理规定》第九条明确“区块链信息服务提供者开发上线新产品、新应用、新功能的,应当按照有关规定报国家和省、自治区、直辖市互联网信息办公室进行安全评估”。为落实规定要求,指导相关企业开展安全评估工作,现就安全评估的有关要求明确如下:

1.国家市场监管总局所属的中国国家认证认可监督管理委员会,已经在信息安全管理和信息技术服务管理方面建立了完整的认证体系,具备一批已获认定认可的测评机构。2.国家互联网信息办公室未指定或授权任何单位和机构开展区块链安全技术检测和安全评估。[2019/8/9]

1、获取资讯的途径

头部链媒是用户获取资讯的主要渠道,朋友圈公众号等社交媒体也不可忽视

动态 | 国家互联网信息办公室发布关于《区块链信息服务管理规定(征求意见稿)》:2018年10月19日,国家互联网信息办公室向社会公开征求有关《区块链信息服务管理规定(征求意见稿)》的意见。 意见中提到,区块链信息服务提供者和使用者不得利用区块链信息服务制作、复制、发布、传播法律法规禁止的信息内容。区块链信息服务提供者应当记录区块链信息服务使用者发布内容和日志等信息,记录备份应当保存六个月,并在相关执法部门依法查询时予以提供。 区块链信息服务提供者应当配合有关部门依法进行监督检查,并提供必要的数据支持和技术协助,自觉接受社会监督,设置便捷的投诉举报入口,及时处理公众投诉举报,区块链信息服务提供者开发上线新产品、新应用、新功能的,应当按有关规定报国家和省、自治区、直辖市互联网信息办公室进行安全评估。 区块链信息服务提供者应当在提供服务之日起十个工作日内通过国家互联网信息办公室区块链信息服务备案管理系统填报《区块链信息服务备案登记表》,主要包括服务提供者、服务类别、服务形式、应用领域、服务器地址等信息,履行备案手续。国家互联网信息办公室根据实际情况对《备案登记表》进行调整,并按规定进行公示等内容。 根据中国政府法制信息网公开发布的信息,公众可以在2018年11月2日前登陆该网站进行意见反馈。[2018/10/19]

2、对区块链的了解程度

动态|网络歌手吴品醇出品歌曲《区块链》:近日,网络歌手吴品醇出品金融相关歌曲《区块链》,这是继“大帮汇”之后,吴品醇推出的另一首有关金融热点话题的一首歌曲,当“区块链”概念传播广泛的时候,需要提醒大家注意投资风险。[2018/8/5]

55.4%的核心玩家对区块链很了解,15%的边缘玩家中对区块链完全不了解

3、对链游和传统游戏区别的了解程度

核心玩家中77.7%认可链游价值并期待链游玩法,完全不了解链游价值的仅有0.8%,而次级玩家中有8.3%的用户不了解链游价值

边缘玩家态度两级分化较严重:不了解但愿意尝试玩家的比重最高,占比45.4%,18.1%的玩家对链游价值不认可或者不关心

一款成功的链游应聚焦在

合理传达链游价值和理念、兼具收益性和趣味性之上。

链游在不同渠道的宣传策略不可完全一致,应结合实际有所调整,如,应用商店可偏重玩法宣传,区块链应用数据平台可集中于赚钱效应的宣传。

玩家教育需要被高度重视。

1、玩链游的动机

认可链游价值和理念是核心玩家和次级玩家玩链游的共同动机

核心玩家更主要的动机是希望在游戏中获得收益,而次级玩家则更容易被游戏本身吸引来玩链游

2、获取链游的途径

区块链钱包是核心玩家和次级玩家主要玩链游的途径

核心玩家主要通过区块链应用数据平台玩链游,次级玩家更多通过应用商店、朋友推荐进入链游

3、玩链游的阻碍因素

对游戏内容不感兴趣是核心玩家玩链游的主要阻碍

操作复杂则是次级玩家玩游戏的主要阻碍

道具资产上链情况是影响核心玩家游戏体验和留存的重要因素之一。

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1、对道具资产上链的态度

相比于次级玩家,核心玩家更在意道具资产是否上链

2、对道具资产上链的行为

相比于次级玩家,核心玩家会特地去查询道具资产是否上链的比例更高

03

一款链游要怎么做才能

更持久地抓住玩家的心?

如前所述,我们根据

数字货币交易行为、链游态度和链游经历将玩家分为:

核心玩家、次级玩家和边缘玩家。

这三类玩家有着不同的人口学特征、链游偏好和游戏行为。

更为重要的是,报告发现,

三类玩家对链游玩法期待呈现显著性差异。

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其中,核心玩家最关注

游戏收益,而次级玩家和边缘玩家更在意

玩法趣味性。

链游市场尚处于发展阶段,满足核心玩家的痛点,并发挥核心玩家的裂变作用是当前重点。

具体而言:

1、核心、次级和边缘玩家基本特征和游戏偏好不同,应采取的游戏认知、进入和宣传策略也应有所调整。

2、要最大程度满足核心玩家需求,在游戏经济模型设计、链游玩法、游戏激励和用户裂变上投入更多精力。

3、提升游戏对次级玩家的拉力,降低对边缘玩家的阻力,致力于促使后两类玩家完成核心化转变。

定量数据/《2019年玩家需求调研》

定性访谈/采用受访者推动抽样进行配额访谈

采集工具/问卷星

研究人员/孔亚飞汪倩任奕飞

完整版调研报告获取:

DegameLabs公众号后台回复:

“玩家报告”

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