元宇宙时代 文娱业谁是下个增速冠军_GAL:DAO

2022年依旧是充满变化的一年,新冠疫情、供应链等变化持续影响消费者行为和娱乐及媒体行业的发展。

危中有机,虚拟现实、视频游戏等多个方面,中国市场增速势头良好。

6月23日,普华永道发布《全球娱乐及媒体行业展望2022~2026:中国摘要》,预计中国娱乐及媒体行业至2026年收入将达约5269亿美元,未来五年的复合年增长率为5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虚拟现实、互联网广告、视频游戏及电子竞技等细分领域,中国的平均增速将领先全球。

去年数字藏品规模1.5亿元

“元宇宙”上榜牛津年度词汇,位居第二:金色财经报道,“goblin mode”击败以压倒性优势击败了牛津年度词汇的元宇宙。牛津英语词典的制作者表示直到去年才在专业语境中使用的“metaverse”这个词排在第二位,使用量比前一年增加了近四倍。“goblin mode”是一个俚语,用来描述“一种毫无歉意地自我放纵、懒惰、邋遢或贪婪的行为”。[2022/12/6 21:24:21]

科技巨头正引领中国元宇宙发展,创业公司亦加入市场成为重要的产业参与方。

普华永道认为,元宇宙是在永久在线的虚实交融的网络空间中,基于持久的数字资产建立起来的新型数字经济。

百事可乐首开元宇宙概念发布会:推出限定AR体验罐:金色财经报道,百事可乐近日在成都举行首个元宇宙概念发布会,这标志着百事正式步入元宇宙时代。据悉,百事可乐无糖打造了一个虚实相生的互动空间,象征打破现实与虚拟的隔阂,营造穿梭在过去、当下和未来的沉浸式感官体验。此外,百事联手知名数字艺术家SHANE FU打造的视觉化空间实景还原了限量数字藏品之一《灵动新境》的梦幻氛围感并推出限定AR体验罐,百事家族虚拟偶像团体TEAM PEPSI也首次线下亮相。[2022/11/26 20:48:18]

技术与商业创新逐渐促成繁荣的中国元宇宙产业格局。在内容娱乐服务业上,元宇宙可应用于出版、媒体、游戏、虚拟人和数字藏品;在其他行业上,元宇宙可应用金融/消费品/房地产、医疗、工业制造和汽车上。

中国元宇宙产业产值目前已超400亿元:金色财经报道,2022年中国国际服务贸易交易会正在举办。作为服贸会重要论坛之一的“Web3.0发展趋势高峰论坛暨2022元宇宙、区块链、金融科技蓝皮书发布会”在京举办。大会发布了《中国金融科技发展报告(2022)》《中国区块链发展报告(2022)》《中国元宇宙发展报告(2022)》三部年度蓝皮书,根据蓝皮书,我国元宇宙上下游产业目前产值超过400亿元左右,主要体现在游戏娱乐、VR和AR硬件等方面,未来五年,国内元宇宙市场至少突破2000亿大关。数字资产交易平台已成为元宇宙核心基础设施。元宇宙的产业生态,包括共性能力层、场景应用层、基础设施层、应用系统层,已经形成了完整的产业生态环境。(证券时报)[2022/9/5 13:08:26]

元宇宙基础技术设施和关键技术要素包括人机界面、支付体系、人工智能、数据和数字资产、通信、计算和区块链。政府、行业协会、产业园区和学术研究皆为元宇宙的重要利益相关方。

《摘要》表示,当前最重要的三个元宇宙赛道分别为虚拟人、数字藏品和虚拟世界。

以当前中国市场主要举例,虚拟人可应用于打造社交平台虚拟网红并寻求流量变现、提供特定功能服务等。未来用户可在元宇宙中创建虚拟人,并操作其数字资产、AI驱动的虚拟人也可在元宇宙中作为NPC提供各类服务和内容

普华永道认为,数字藏品的市场热度正在逐渐增加,当前主要呈现几个特征:规模较小,据统计,2021年中国数字藏品发行规模总额约1.5亿元人民币,在全球市场总额中占比较低;IP变现,以知名IP为基础开发铸造数字藏品正成为诸多知识产权的变现方式,实现了粉丝流量的快速变现和价值放大;玩家众多,大型互联网平台鲜有缺席,中小企业和初创平台亦纷纷涉足。

总体而言,元宇宙和新兴科技为企业带来重要的战略机遇,企业需考虑对业务模式、发展策略、税务筹划等各方面的影响。

游戏复合年增长率11.3%

中国是全球最大的电子游戏和电竞市场,总收入预计2021年~2026年,以11.3%的年复合年率实现增长。

伴随消费需求不断变化,产品形态共生发展趋势明显,精品游戏“多端并举”渐成趋势,游戏自创IP的重要性凸显,着眼于高质量的长线开发和运营,将成为现在游戏企业必须深思熟虑的发展课题。

此外,中国游戏出海规模逐年递增。国内牌照的减少导致中国游戏公司大量向海外扩张,寻求新的盈利渠道。未来几年,中国内地视频游戏的出口额在基于应用程序的游戏快速增长的推动下,将继续显著增长并扩展到美国、日本和韩国以外的市场。

《摘要》显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入在2018~2021年的复合年增长率为23.4%,并且在2021年达到了180.13亿美元。

从社交/休闲类游戏收入来看,预计其在中国电子游戏总收入的占比将从2021年的82%升至在2026年达到87%。其中“免费游戏加游戏项目”和“应用内广告”商业模式仍然是最受欢迎的,应用内广告将占未来五年社交/休闲行业新增收入的83.7%。

来源:金色财经

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