1996年,当任天堂64首次在美国发布时,它在第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季最接近的竞争对手是售价30美元的TickleMeElmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了大约100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出150万台时,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。
自早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的基本货币化,到通过微交易的游戏内盈利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,而今天的游戏巨头们根本不指望你购买他们的游戏。
游戏业务
任天堂是未深入探索微交易领域的大型游戏工作室中较为罕见的例子。《堡垒之夜》每年为EpicGames带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以打大多数游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变,是一个漫长而艰巨的过程。
观点:GBTC溢价下跌或使机构停止购买比特币:AMBcrypto刊文称,灰度比特币信托下降的溢价为投资者和交易员敲响了警钟,尤其是在溢价从2020年12月的约30%跌至2%之后。溢价可能是机构投资GBTC的唯一动机,而不是比特币。有观点认为,比特币的价格上涨集中在“机构购买”和“数字黄金”叙事上。这里的关键是“机构购买”是对GBTC的投资,即购买GBTC以获得溢价。一旦溢价下降,预计需求将下降,情况也确实如此。需求下降表明GBTC的机构购买可能会暂停,甚至更糟。溢价的下降可能会导致GBTC折价,这可能是比特币的转折点。剩余的需求可能会转向GBTC,进一步吸走比特币的需求和价格。[2021/1/27 13:37:01]
《堡垒之夜》远不是第一款引入微交易的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易的概念让人联想到有的战利品盒经济和基于运气的购买,这让游戏变成了“付费获胜”的生态系统,消费者对游戏发行商越来越失望。
观点:KLAY代币推动韩国加密交易所交易量增加:Cointelegrph发文称,数据表明,韩国交易所Coinone在6月份上线聊天应用程序科技巨头Kakao的klaytn(KLAY)代币后,其用户群每月增加了约10,000人。此外,KLAY的价值激增(在过去三个月中增长了两倍多)也导致其他交易所的交易量增加。[2020/9/12]
《堡垒之夜》则颠覆了这一模式,将微交易作为一种在游戏中突显自己的方式,同时也支持开发者。它们不会影响游戏性,防止更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有鉴赏力的人展示它的绝佳方式——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?
会结合吗?
非同质化代币(NFT)必然会找到它们进入游戏生态系统的方式。从早期的CryptoKitties到今天的aAxieInfinity,数字持有的代币似乎注定要与游戏结合在一起。
电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感到意外。游戏从来没有像今天这样容易触及,从一个小众的消费群体发展到建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品售出了惊人的价格——它们的数字表亲为什么应该有不同?
观点:区块链能让支付服务更加高效 需要行业竞争以改变数字货币角色:加密行业专家表示,随着在线支付公司Wirecard本月进入破产程序,主流金融服务商,如VISA、PayPal和Mastercard都在争先恐后地填补数字支付的空白,并成为第一家提供加密支付卡的公司。区块链服务提供商TAAL首席执行官Jerry Chan和虚拟货币平台Coincurve总裁兼联合创始人Rod Hsu都认为,要改变数字货币被用作支付或技术手段的方式,这个行业所需要的正是竞争。Jerry Chan指出,除了主流加密意识需要之外,区块链还能让支付服务更加高效。Rod Hsu表示,在Wirecard事件之后,加密部门应该学习“透明度”。他补充说,区块链是一种不可改变的开放技术,可以在“任何时候”对资金流动进行全面审计。(Cointelegraph)[2020/9/6]
从育碧到SquareEnix,真正吸引行业的是找出最佳方法。有些公司开始将数字产品作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的爱好者。其他公司则尝试着采用AxieInfinity所使用的边玩边赚(P2E)模式。
观点:Aave是目前最好的DeFi协议之一:8月25日消息,DTC Capital投资者负责人Spencer Noon发推称,Aave是目前最好的DeFi协议之一。即使Aave没有运行流动性挖矿计划,该项目中仍有价值近12.5亿美元的数字资产被锁定。产品与市场高度契合,并且基本面强劲。 对冲基金Multicoin Capital Management LLC联合创始人Kyle Samani转发其推文称,如果他在接下来的两年中仅需持有一项资产,他会选择LEND。(fxstreet)[2020/8/25]
今年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop宣布,计划与澳大利亚一家加密公司合作,为NFT创作者、内容和技术开发一个1亿美元的基金。SquareEnix总裁YosukeMatsuda在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT融入到其未来的版本中,但他没有提到任何细节。
最近,育碧试图发行一个与《幽灵行动:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏巨头之一宣布采用区块链技术。正如你可能已经知道的那样,这一声明并没有完全按照计划进行。
观点:比特币减半前的崩盘将使减半后的牛市变得更加荒谬:金色财经报道,BTC投资者、Altana Digital Currency Fund首席投资官Alistair Milne发推称,分享一个不受欢迎的观点:比特币减半前的崩盘将使减半后的牛市变得更加荒谬(更多的反对者,更多的空头,更多的FOMO)。[2020/3/31]
冒险资本主义
根据DappRadar的一份报告,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日公布了一个NFT项目——这一举动在YouTube上的公告视频中得到了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总价值不到1800美元。
传奇电子游戏公司雅达利的首席执行官WadeRosen告诉Cointelegraph:“在目前的状态下,传统游戏行业不会采用NFT。”据Rosen所称,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的实际效用让玩家考虑采用。
“NFT——它们是如何产生的,它们为单个玩家以及围绕单个游戏形成的玩家社区提供什么价值——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何广泛采用之前,需要有相当大的发展。我们确实看到了NFT和区块链技术在电子游戏中的巨大潜力,但这要等到NFT的定义远远超出目前的水平。”这并不是说玩家不喜欢购买NFT的想法,而是因为这已被宣传为公然的抢钱行为。为了推动NFT的销量,育碧让免费获得游戏内道具变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EASports,一些最知名的公司都在密切关注区块链,以及它将如何影响价值约800亿美元的游戏行业。
Rosen补充道:“我们预计,未来12至18个月内,大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”
美国游戏玩家的平均年龄为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都发生在大约20年的时间里。
在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产品而获利,这些产品提供的无非是一款游戏。但只要你允许资金进出游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。
这让许多玩家觉得,通过NFT和区块链,工作室和游戏发行商更关注于创造市场,而不是吸引人的、独特的,最重要的是,有趣的,游戏体验。
让游戏再次变得有趣
对于游戏NFT来说,存在一个中间地带,即发行商不会公然攫取现金,而代币本身对游戏的经济激励机制没有影响。在调查采用为何如此缓慢的时候,有无数的因素需要考虑,但许多人相信破案只是时间问题。
区块链广告技术公司Verasity的传媒总监ElliotHill告诉Cointelegraph,尽管NFT显然是创新和有用的,但它们缺乏足够的基础设施。
他说:“随着这些障碍的出现,我认为NFT技术更有可能被大型游戏公司广泛采用。”
从表面上看,电子游戏工作室就像软件公司:它们都雇佣开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来开发和销售产品。然而,他们服务的客户群完全不同。
在基于软件的公司中,电子游戏行业的工作时间最长,在好莱坞的奢侈和大科技公司的结构之间填补了一个奇怪的空间。然而,随着NFT实际上在电子游戏中附加了可选的金融服务副任务,工作和娱乐之间的界限开始模糊。
游戏NFT存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些领域中的每一个都容纳了各种各样的市场条件和消费者行为,他们需要时间去了解其他行业的复杂性。
NFT和元宇宙游戏launchpadQGlobe的联合创始人SarahAustin告诉Cointelegraph,NFT游戏还处于早期阶段,除了简单的GameFi和P2E模式外,还没有太大的发展。
“从AAA级游戏转向NFT游戏可能会让人感到失望。然而,如果玩家的动机是赚取奖励,那么他们就不太关心游戏性的质量。”根据尼尔森的研究,2021年消费者在微交易上的花费超过900亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不以牺牲游戏本身为代价。NFT在游戏中的效用和影响越大,真正的游戏就越不重要。
雅达利的Rosen说:“GameFi/P2E竞技场是这个行业的起点,而不是最终状态。就我个人而言,我对NFT允许游戏之间和虚拟世界之间更多合作和互动的潜力感兴趣。最终,NFT可能会成为让玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。虽然付费取胜的微交易经济在西方并不受欢迎,但东方玩家似乎已经完全接受了这一模式。中国游戏开发商miHoYo的全球热门游戏《GenshinImpact》本质上是基于一种基于运气的战利品盒经济,但在发行的第一年便获得了超过20亿美元的收益。
就像SquareEnix总裁YosukeMatsuda之前所说的,并不是所有人都只是为了娱乐而玩游戏。有些人想要为他们正在玩的游戏做出贡献,而到目前为止,传统游戏还没有推出迎合这些用户的激励模式。
肯定有足够大的市场来保证这种努力,但以目前形式,游戏类NFT似乎更倾向于吸引徒,而不是普通玩家。NFT肯定会进入主流游戏——问题在于谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。
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