从 Dark Forest 与 Loot 一窥链游形态的顶点:全链上游戏(下)_NFT:NFT4Play

作者:Kaspar,MaskNetwork

本主题共有3篇,此为→

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1.DarkForest与Loot

前面花了不小的篇幅将目前全链上游戏中非常重要的两个项目分别进行了阐述,让大家对项目的基本概念有所了解。那如果我们将它们放到一起来分析,又能看到什么异同,对全链上游戏这个命题而言又会有什么启发呢?

1.1叙事框架的差异:「规则」与「线索」

叙事毫无疑问是内容产业最为重要的一环,而区块链的去中心化属性也被DarkForest和Loot以不同的方式利用,去建构出了两种不同的形态。

Loot正如前文所述,同时被抽象出来的文字,无限的释放了关于世界观和规则的可能性,仅仅向玩家提供了关于基础元素的「线索」,而将「线索」的解释权完全交予每一个参与者,在这个过程当中,玩家不仅可以对线索进行解释、可视化,甚至可以去联想与线索相关的其他元素并创造链接不同元素的桥梁,这让Loot生长出一个完全由参与者们自己所共同构建的内容生态,这正是这种「由下至上」的模式所能开启的对于一切可能性的包容。

而相比Loot的不设限,DarkForest更加专注于游戏性发展,因此DarkForest构建的是一种「由上至下」的模式,但不同于传统的NFT或游戏项目直接的提供一套完整游戏叙事,DarkForest仅仅建立了核心的「宇宙规则」和基础元素,并且通过开源和上链方式,允许了所有人围绕规则的骨架,去丰富体验的血肉,这让DarkForest的玩家能更加专注于游戏本身,而无需再去建立一套关于规则的共识,这种方式同样聚集出了一个极具活力的社区生态。

1.2游戏逻辑的差异:「成就」与「体验」

不同的叙事框架背后对应的是不同的目的,DarkForest作为有着明确机制的MMORTS游戏,其核心目的就是提供一个玩家间能进行「博弈」的场景,让玩家们在有限的资源内展开争斗和战略对抗从而获得胜利,因此对于玩家而言,其参与DarkForest的主要目标便是利用各种手段取胜,从而获得胜利的「成就感」。

在这个过程当中,由于全链上的特点以及项目核心团队的推动,鼓励着玩家通过开发插件来增加自己的胜利手段,因此而促进了一个良好的开发者生态的诞生,从而衍生出了创造优质插件而获得的「成就感」。因此可以发现,DarkForest的玩家们是围绕着游戏博弈和衍生开发所带来的成就感所构建出的生态。

Loot则不太一样,从某种程度上而言它不太算是一个“游戏”,又或者说其大大的超越了“游戏”的概念,Loot在一开始便不存在特定的目的,其核心在于「体验感」,而游戏则是该体验感的一部分。但凡小时候在本子上画过RPG、或是玩过《龙与地下城》的小伙伴们都应该十分清楚,凭借这些Loot的这些「线索」,能非常轻易的构建出一个游戏,但Loot所具有的潜力远不是一个游戏,其可以衍生出无数的游戏、游戏组件、又或者仅仅是故事内容本身。而由于这种丰富性,对于参与者而言就如同穿梭在了不同的世界当中,其所能获得的「体验感」将是Loot宇宙所能提供的最独特的感受。

因此,如果结合叙事和游戏性作对比,DarkForest就如同链上的三体,而Loot则是链上三国/权利与游戏。

1.3经济机制的差异:「专注」与「联结」

其实在这个环节,两者某种程度上非常相似,经济机制的主要目的通常是吸引新人入场,同时完成对留存者/贡献者的激励。而无论是DarkForest还是Loot都并没有指望通过经济模型的设计来获取流量。

略微不同的是,DarkForest有着清晰的游戏机制和目的,规则是核心,而在规则的设定中基本就没有代币体系,团队也更希望专注于游戏性的探索,因此参与者想要创建一个经济模型并获得认可是相对有难度的事情,这样的结果是过滤掉了Fi这种投机性的目的,让参与的玩家更加纯粹,这种纯粹的动机也能更有效的激发玩家去思考、探索与建造。

而相对DF,Loot的受众面和生态范围都更加广阔,其生长也不受到任何规则的局限,甚至Loot生态内部也诞生了新的生态圈,因此可以看到一些围绕生态而产生的代币体系出现,这些代币一方面将生态与生态之间联结起来,同时也能贡献者进行有效的激励。

但这类生态代币往往涉及到治理权问题,近期的「Uniswap部署事件」毫无疑问对“代币治理”的命题上敲了一记警钟,所以最终生态代币对于整个生态发展的助力究竟有多大,仍然是一个有待观察和考究的问题。

2.关于全链上游戏的一些思考

2.1困境与挑战

行文至此,我们用了万余字的篇幅对全链上游戏的大致样貌和重要特征进行了勾勒,那是否意味"全链上"对于区块链游戏而言,就一定是那条”正确“的路呢,从当下来看还言之略早,尽管全链上游戏有着不错的潜力,但当前仍然面临的诸多的挑战:

底层基础设施和生态的不完善:底层基建主要包括链以及相应的开发工具,对游戏的影响体现在延迟、成本和迭代的问题

延迟:前面也曾提到过,多人在线游戏往往对于网络延迟和稳定性非常敏感,大量高频的事务处理对于区块链的性能要求非常高;

成本:成本包括了游戏的开发成本以及玩家的链上交互成本,由于行业还非常早期,尚未出现像UE、Unity之类的成熟web3游戏引擎,这让开发全链上游戏的前期工作量变得更大。而由于链上的所有交易均需要支付矿工费,当进入游戏这类高交互的场景时,该费用往往也会成为玩家的负担,尤其是在目前的出入金和钱包概念都仍待简化的背景下;

迭代:链上不可篡改的特性毫无疑问带来了公平和去中心化,但同样也对代码的迭代造成了一定的挑战性,开发者需要极其审慎的审计自己的代码,确保所有没有漏洞且游戏逻辑正确,这对任何稍大体量的游戏而言还是一件相对耗费精力的事情。

游戏种类的选择和游戏逻辑的设计:

如果我们简单的对游戏类别进行划分,基本可以大致分为RPG、ACT、AVG、SLG和SIM这五大类。而目前,大多数全链上游戏都局限在了于强调策略的SLG类游戏。

首先是多人vs.单机,毫无疑问全链上游戏会被希望能支持多人实时在线。如果仅仅是单人游戏,那全链上的属性就并没有得到最大化的发挥,对项目方而言,同样的事情或许用资产上链的OCA模式会更高效,比如theBeacon。因此,单人类的RPG和大部分AVG基本就被Pass了。

而在传统的游戏开发中,针对强调实时战斗的游戏,如ACT和MOBA,通常会采用帧同步或事件触发等方式来处理玩家的交互和状态,以此来完成低网络延迟下的大量事务处理。然而,目前区块链的性能还十分难以呈现该类模式因此。所以当下而言,相对适合实现“全链上”的游戏类型更多的是强调战术部署的SLG,以及那些注重体验感SIM。

但即使是这些类型的游戏,仍然存在许多挑战。对于,类似Minecraft这类开放世界的建造类SIM游戏,UGC内容是构建体验感的重要环节,因此能够支撑相应逻辑的游戏引擎会是一个主要的困难。

而对于SLG来说,挑战则在于如何将游戏逻辑转换为可以在区块链上实现的形式,这涉及到资源规划和游戏处理。例如,DarkForest通过拉长能量传输时间,从而减缓游戏节奏并减少玩家操作频率,以此来降低对区块链性能的压力,这是一种非常巧妙的方式。但在整个发展的过程中DarkForest的游戏逻辑在仍然面临了不少的挑战,例如游戏平衡性、机制的趣味性等等。

因此“全链上”的概念,在游戏规划和开发的早期,就存在着不小的挑战。

全链上属性本身所带来的挑战:

任何事物都存在两面性,就如同“中心化”意味着效率的同时也意味着垄断,而“完全去中心化”在带来了“自由”的同时,可能也会带来“混乱”。

首先是「叙事」层面,自由的叙事框架和无门槛的UGC内容,的确让内容有了更广阔的边界,但当任何人都能参与到叙述的行为中时,内容的质量必定会参差不齐,一方面,整体叙事的推进,会因为社区对内容的筛选与审核而降低效率;另一方面,当大量叙事分支出现时,将会模糊和分散掉对于优质内容的注意力,使社区成员们的焦点陷入混乱,导致消耗更长的时间才能建立相应的共识。

而除了前述的关于体验与机制设计的挑战,在经济模型方面也需要从新的角度考量,在将游戏整体放至链上时,确实获得了经济体系的最大开放性和可组合性,但同时也意味着几乎完全失去对于游戏经济体系的调控能力,这对于游戏的发展而言将会带来不小的变数。

2.2希冀与期待

既然“全链上游戏”面临着这么多的挑战,为什么它仍然是一件值得去做的事情,又或者说,当我们谈论到“全链上游戏”时我们在期待些什么?

全链上游戏最令人兴奋的,是它所具备的那种能拓宽和突破传统「游戏」定义的能力,释放了全新维度的可能性,为玩家提供了一种不一样的「体验感」。而这种体验感来自于完全上链后所带来的「无许可的互操作性」,可以去想象一下魔兽世界突然开放了一个Minecraft的副本,而从中获得的装备和武器都来自Loot,这些装备和武器还能在Dota里用作角色的皮肤,而Dota中的战绩则能转化为GameID的经验和勋章从而解锁万智牌中的某张特殊卡牌。而诸如此类的跨游戏、跨平台、跨种类、跨世界观的联动都将能由任何人去实现,这种高度互操作和可组合的特性,使游戏这个概念下有了更加开放自由的生态和更丰富的组合。

同时,对于游戏而言,叙事的重要性也是难以被忽略的,这点于国服魔兽玩家而言更加深有体会,一个好的叙事给玩家所留下的体验和影响往往深刻而长远,这也是为什么网易能在魔兽关服后,仅凭借一手逆水寒的魔兽老兵服便能成功引得百万玩家。而全链上游戏天然所具备的不可篡改的特性,也为叙事提供了一个公平且可永久生长的土壤。

作为玩家,我们永远会对更大的开放性、更自由的组合性和更独特的叙事结构心生向往,这也是为什么塞尔达能封神,乐高作为一个简单的积木游戏能风靡全球90年,或许大家无法想象6块简单的乐高8颗粒积木能产生多少种组合性,答案是惊人的9亿余种。全链上游戏便释放了构建”游戏乐高“的可能性,其高度可组合和可扩展的特性,在未来所能激发的想象力值得令所有的游戏玩家期待。

2.3方向与可能

结合目前区块链的整体发展情况,以及DarkForest、Loot和其他全链上游戏所提供的启发,未来值得探索的发展方向有非常的多,作者在这里将简单的抛砖引玉一下:

2.3.1基建及工具

游戏引擎游戏引擎在任何大型游戏的开发中都扮演了极其重要的角色,而对于全链上游戏而言,同样也需要一个能帮助开发者快速部署游戏逻辑的工具,这一方面能缩短开发的时间,另一方面也提供了一个数据标准,以便于后续其他人的迭代开发以及开放生态中的互相调用。

目前这个领域中相对成熟的项目,是由@Lattice工作室开发的基于Solidity的全链上游戏引擎MUD,它能让开发者快速的将游戏逻辑部署至合约里,并实现合约与客户端的状态同步等显著提升开发效率的功能。

有趣的是,由于目前的全链上游戏除了采用Solidity编写之外,Starkware的Cairo同样也是常用的语言,而MUD并无法很好的兼容Cairo,因此Starkware生态中的两个活跃项目Realms与Briq的创始人共同牵头开发了基于Cairo的全链上引擎Dojo。但由于Dojo的核心思路与MUD过于相似,令MUD的创始人Ludens颇有微词,从而引起了一波小小的争议,但最终Ludens也表示,其非常乐意协助将MUD部署至StarkNet的计划。

虽然MUD是一个非常不错的框架,并且有开发出来OPCraft这样的全链上游戏,但作为游戏开发的底层基础建设,这仍然是一个尚有很多探索和发展空间的方向。

GAMEID

GameID指的是玩家基于游戏所生成的DID,其主要呈现出了玩家的声誉以及技能。这个方向所能囊括的游戏类型更加的广泛,并不仅仅针对于全链上游戏,例如DeQuest、Carv等项目便属于GameID的一种实现方式,而像theRift则更加专注于某个生态内的身份构成。

GameID之所以重要是因为它是能将玩家与各种不同的游戏串联起来的工具,是游戏生态构建过程当中不可缺少的针与线。

分发平台

分发是游戏产业当中极其重要的一环,其是链接游戏开发者与用户之间的桥梁,越是开放的生态对于的该类角色需求便越大,从游戏的发展历史上可以看到,像STEAM和EPIC便是很好的抓住了游戏从主机向PC变革的这一波机会,因此我们同样可以相信在游戏与区块链结合的这一趋势下,同样有着巨大的未被挖掘的价值。

目前针对普通的链游已经出现了不少Launchpad以及将Launchpad和GameID结合的一些平台,其中比较值得关注的项目包括Arbitrum生态中立志成为web3任天堂的TreasureDAO,和Starkware生态内目标打造web3Steam的Cartridge

2.3.2游戏种类和机制的选择与设计

策略类游戏StrategyGame(SLG)

首先SLG类游戏毫无疑问与全链上的概念有着极好的契合,一方面其可以在轻画面、轻实时战斗的环境下呈现出完整的游戏体验,另一方面其对于叙事的包容度也极高,可以出现像Loot或者Realms这类提供深度叙事、宏大背景的游戏体系,也可是像DarkForest这类简单叙事、聚焦策略的游戏,甚至可以像zkHoldem这类有完全没有叙事、纯粹博弈类的棋牌游戏。

而且在游戏机制方面,除了玩家与玩家间的博弈,合作对抗系统的模式也是一个很有意思且适合做全链上的方向,比如Topology的**ISAAC,**或者可以想象一下全链上版的PlagueInc.。经典的桌游和18xx类游戏都会是非常优质的改造主题和方向。

角色扮演类游戏RolePlayingGame(RPG)&冒险类游戏AdventureGame(AVG)

前面其实有提到,单人类的游戏往往很难有效的发挥出全链上的特性,但也并不意味着此路不通,而是需要进行更加精巧的思考与设计,比如AVG类型中的解谜类游戏就非常适合全链上+zk的语境,曾经的PLUR便是一个非常有意思的尝试。

而RPG方向的话Realms:Advantures也提出了很好的想法,在单个地牢内玩家是进行类似Beacon一样的单机闯关,但实际上玩家通过与地牢的交互,实现了与地牢的创建/持有者的博弈,在这种情况下再引入资产和经济体系,也勾勒除了一个非常有意思的图景。另外,像克苏鲁跑团、龙与地下城这类叙事性较强的题材也是值得探索的方向。

与现实世界联动的模拟或探索类游戏

区块链技术最重要的特性之一,就是对数据进行永久记录和储存,针对一点也可以有很多有意义的尝试,比如GuardiansofEarth,这是一个由JaneGoodall博士深度参与并投资的一款现实探索类游戏,类似PokemonGO,其鼓励玩家去寻找、探索并记录自己发现的珍稀的动植物,从而获得”捕获“奖励,而这些记录能够很好的帮助稀有动植物得到标记与保护,虽然目前尚未实现全链上,但这类游戏整体的逻辑并不复杂,而且上链的内容十分有价值,整个奖励机制也能通过链上经济模型公平的实现,因此也是一个值得挖掘的方向。

「终」.“现在”与“未来”的界线,或许比我们想象的要模糊

随着web3概念的不断出圈,以及越来越多秉承去中心化理念的产品出现,逐渐的也听到非常多用web2与web3应用体验进行对比的声音,这种对比毫无疑问是具有价值的,无论是对创始人、产品经理还是投资人而言,都能通过这些对比更清晰的去了解目前的web3应用走到了哪个位置,还有哪些方面值得去提升。

但这并不意味着,所有没达到或超越web2体验的产品就是没有意义、没有价值的,我们始终需要清楚的是,无论是从底层的技术还是产品逻辑而言,我们都在尝试一件全新的事物,在尝试共同构建一个新的世界。

Web2与Web3对比的价值,也应该仅等同于一把尺子来帮助我们了解当下的进展,否则就如同让F16战机和F1赛车去比百米加速的成绩,身为战斗机的F16反而落败,但两者的目的与方向真的具有可比性吗?

无论是全链上游戏,还是去中心化社交,亦或者是网络国家,这些如今尚为小众,甚至会被人嗤以粗制滥造、不合实际的实验性理念、思想和产品,或许正是一场新的变革、新的未来的那个起始点,不妨给予更多的包容、鼓励和具有建设性的意见去助推他们的成长,毕竟范式的转移或许在不经意间就发生了。

正如12年前那个仍被免费短信所占领的春天,没有人能够想到,这个被骂的狗血淋头、粗糙无比的产品,在短短数年的成长后,改变了14亿人的生活方式。而这些槽点和骂言,此刻是否显得如此的眼熟?

Appendix

GamingInfrastructurePart1:DefiningOn-chainGaming

UnblockingOn-ChainGames:PartOne—Throughput

AnIntroductionToBlockchainGamingInfrastructure

Thissci-fiblockchaingamecouldhelpcreateametaversethatnooneowns

DarkForest:Lessonsfrom3YearsofOn-ChainGamingbygubsheep

黑暗森林:三年全链上游戏的启示录

2022年4月19日阿姆斯特丹-黑暗森林介绍“有趣的事情”

LootExplained

FundamentalsoftheLootverse

AMeta-TimelineoftheLootverse

OpenQuillrecap+PendiumLaunch

深度解读Realmverse:Loot生态具有可玩性和经济收益的链上游戏

BAYC向左,Loot向右,诞生八个月后再探“NFT新范式”Loot的生态发展

网易回应魔兽关服事件

网易逆水寒魔兽老兵服

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