对链游版SLG的终极猜想-ODAILY_USDD:Sandwich Network

WLabs编者按:

上周写了关于SLG游戏在链游端的一些想法,正好小飞也完成了一篇关于SLG游戏的调研,瓜友们对照着看就好。小飞是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行业从业者,也是资深链游玩家,上次新加坡token2049的链游黑客松,小飞就是WLabs评委团队的成员之一,一周内看了十几个项目,还给出了很详细的点评。瓜友们可以关注小飞的推特:@daifei520

半年前认为,链游版本的SLG项目,非常难做。难在哪儿呢?

当时基于WEB2SLG游戏的生态的特点给出判断:

1,SLG需要先建立游戏生态,前期用户留存多一些,用户层次丰富一些,联盟差距不要太大,过程中逐渐建立矛盾和冲突点。这种情况下,前期不赚钱。

2,半年左右,用户之间建立起社交关系,各种真实的社交关系在游戏中展现,例如:兄弟义气,侠客精神,勾心斗角,尔虞我诈。矛盾升级到极点,抢王座,打架,就是往死里干。具体就是秒爆兵,秒资源,秒加速,秒恢复等等,所有都用钱来买。几万几十万砸下去,就是一个爽。

CWV主链宣布战略投资人人影视CVN 打造去中心化内容网络体系:CWV主链于今日20:00举办线上发布会,宣布千万美金战略投资人人影视CVN,并公布了基于CWV主网2.0技术与人人影视内容体系联手打造的人人云快播平台,采用VRF可验证随机函数主链+PoST时空证明去中心化存储+内容储存分享和保护协议,实现去中心化内容的存储、分享、发布、播放等功能。并宣布在预计2个月后,将原人人影视CVNT网络切换为CWV2.0全新主网ConsciousValueNetwork(意识共识网络),并将在火币网上线的原CVNT通证切换为意识共识网络全新CVNT通证,并将开启CVNT主网去中心化存储挖矿,让用户可直接通过提供去中心化存储空间的方式进行为内容网络提供实际服务的挖矿模式。[2020/10/18]

3,每次大型团战后,都会有很多联盟解散和用户流失。联盟之间的战斗力差距太大。一家独大后,生态逐渐不平衡。最终表现为:游戏里面没有架可以打,没有发泄的地方,玩着没意思。

4,初始一个服务器进来1–2万人,玩起来是很爽的。你总能找到可以欺负的对象。大世界看起来也非常热闹。当服务器下降到2–3千人的时候,就要考虑合服。

加密评论员列举人人都应购买比特币的12个理由:比特币领域的知名评论员和企业家Brandon Quittem最近在推特上列举了每个人都应该购买比特币的12个理由,其中提到比特币是过去十年表现最好的资产。

Quittem解释称,比特币拥有的这种“影响力”本身就应该吸引投资者,因为它有上升的潜力。其他理由包括:比特币是在当前宏观环境下“诞生”的、知名投资者正在购买比特币、美元不会永远坚挺下去、比特币是“最公平的货币”等等。(CryptoSlate)[2020/6/19]

所以:

1,WEB2SLG非常吃游戏内的生态,链游SLG能不能做出游戏内的生态?

2,一个服务器最差也要有日活1000的账户,链游SLG能有多少日活用户?

3,少则三个月,多则半年以上,才能看到用户充值越来越多,链游SLG的生命周期能够做到三个月以上且后面付费是越来越多吗?

行情 | 区块链中概股人人网上涨10.77%:美股行情,三大股指涨跌互现,在美上市区块链中概股无一下跌。人人网上涨10.77%,寺库上涨0.53%,中网载线平盘,迅雷上涨0.21%,猎豹移动平盘,兰亭集势上涨4.65%。[2019/11/20]

种种迹象表明,用WEB2思维来做SLG,难度太大。

即便如此,依然还是有WEB3游戏开发者在SLG类型上进行探索,很了不起。

之前玩过《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌养成游戏,也是MOBOX平台探索出来,自成一派的链游模式。

甚至可以说,他们正在探索一条基于平台母币框架下的游戏快速链改方案。

国庆期间,时间比较充裕,于是在赛季快结束的时候,也玩了该平台上最新SLG链游《ClashofMOland》,该游戏延续了《MOiandDefense》已经跑通且成熟的链游模式,虽然不是每个人都喜欢这种模式,我刚开始就很不喜欢。但依然是一种可探索可延续的商业模式。同时也看到进化或尝试创新的地方,比如:

动态 | 人人影视CVNT将在3月开启挖矿3.0并公布2019年版权众筹进度:据CVN内容价值网络微博消息,人人影视现决定暂停CVNT挖矿2周以进行挖矿系统更新升级。暂停时间为2月22日至3月10日。届时首批人人影视路由器将全部到货,与此同时,官方将发布全新PC客户端正式版,并公布CVNT挖矿3.0细则。另外,人人影视预计将在2019年正式通过CVNT发起版权众筹,将优质资源出海。[2019/2/22]

以下举例中,不考虑排行榜奖励带来的回本周期计算,后面会说为什么。

在《MOiandDefense》卡牌游戏中,用户花费母币买金币来抽卡,卡的好坏和回本周期无关。回本周期最早设计是不固定的,消费100,能返20–80不等,大概是这样太久记不住了。现在是消费100,固定返50。剩余的就看每天打遗迹副本,根据消费等级副本固定产出子币。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子币+抽奖返现母币。

在来看《ClashofMOland》SLG游戏中,用户直接花费母币抽卡,卡的好坏直接影响回本周期,这是不一样的地方。也就是如果消费100抽到好几张顶级卡,卡牌绑定后释放的母币和子币会更多更快,消费低,收益多,比那些消费1000才抽到同样多顶级卡的用户来说回本周期自然就更快。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是不固定的。回本模式:纪念碑挖母币+子币。

美股开盘 区块链概念中概股人人公司领涨:今日美股开盘,区块链概念中概股表现不俗,拍拍贷下跌2.37%,人人公司上涨2.35%,猎豹移动上涨1.2%,迅雷上涨0.6%,中网载线上涨1.54%,兰亭集势下跌0.83%。[2018/2/25]

更多细节对比如下图:

抽卡对比

这样一来,由于挖矿方式不一样,回本周期不一样,用户就能很明显理解到这是两款赚钱模式不一样的游戏。

也就是我们上面提到的,为什么不考虑排行榜来分析。因为排行榜这块从用户感知上,是大差不差的感受,一样的设计我们不讨论。

二者的区别,还有最重要的一点,也可能是用户反馈较多的一点:

在《MOiandDefense》卡牌游戏中,游戏内交易市场顶级卡价格太低,没有需求,也没有流动性,抽卡赔率为负,用户肯定不会再消费母币去抽卡。

在《ClashofMOland》SLG游戏中,顶级卡保底可以释放90个母币,2个母币抽1次,赔率45倍。有了保底价格,用户之间的博弈会产生需求,市场就在。再差再差,3–4个赛季,母币释放完以后,加上每个赛季释放的子币,总能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陆续回本中,用户不惧怕抽卡不回本,反而因为有高倍率的顶级卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消费欲望。

经过对比后,大胆猜测,MOBOX团队对于链游的开发和设计上,非常认真对待,在加密圈子,算是顶级。且这些不同模式的探索和搭配,踩过的坑,都是他们宝贵的财富。

非投资建议,只是因为喜欢研究。

SLG玩的是什么?

从理解到玩起来,相比MMORPG,SLG简单太多太多。所以早期的SLG都是年龄偏大的用户,因为足够简单容易理解。

SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,没有城建光打架也可以的。

那SLG到底玩的是什么?是资源,玩的就是资源的产出和消耗。城建有资源的产出和消耗,大世界有资源的产出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是资源的产出和消耗。

产出和消耗?是不是很耳熟,经济模型玩的是什么?不就是代币的产出和消耗吗?

是不是很像?

同时也需要一个生态,SLG需要游戏生态,经济模型需要社区生态,基础都是人。

是不是很像?

重新思考这些东西后,发现SLG更适合做链游。

如果让你们设计一个链游版的SLG,你会怎么设计呢?

或者说,小心意,大胆猜想一下,链游版SLG有什么大有可为的地方吗?

1,基于PVP的逻辑,把各种代币,各种公链名称,板块包装成阵营,各种蓝筹NFT包装成阵营或者英雄,揉进来,一起抢夺BTC,能够完成冷启动吗?

2,SLG比较吃游戏内的生态,生态建设比较消耗用户情绪,用户在游戏中和联盟中的情绪付出,和我们经常提到的社区生态建设,可以同时打造和兼顾到,也就是开发者设计游戏的时候,就可以把游戏生态和社区生态打通来建设。SLG生态能够做好,社区生态也容易做好。有多好?肯定不会差。在蓝海市场,不会差意味着有多好。

3,链游版SLG可能拓展成元宇宙项目,城建和大世界这样的元素,天然和元宇宙概念搭边。路径较清晰,共识好打造,容易画大饼。

题材包装可以做冷启动,社区生态有路径可依,易画大饼。

老板,这个方案保证不亏钱,投不?

非投资建议。

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