今年是许多行业发生重大改变,重大转向的一年。欧美的众多社会学者,预言在未来10年中,所有的事物认知将泾渭分明的划分为“前疫情时代”与“后疫情时代”,前后时代完全隔离完全无法相互理解相互认知。我们来到了一个全新的时代,许多事物的运作形式将彻底与以往不同,而我们完全无法估计其影响将是如何。
避开其他行业不谈,仅谈谈笔者了解的线下娱乐行业。在“后疫情时代”,曾经年轻人所喜爱的所有娱乐行业均遭受到了巨大的冲击,不论是电影、话剧、舞蹈、相声甚至大型游乐场,其影响力都将被大大削弱。一方面是消费场景的限制,诸如电影院隔位置坐,1.5小时暂停播放休息等,可这些都将随着疫情褪去而缓解。但最为致命的却是另一方面,依托于庞大完善的工业产业链的崩溃,从业者们将在短时间内有效进行内容输出。根据多方公开数据测算,此次疫情后,电影产业的恢复至少需要三年时间。或许我们在下半年能看到许多优秀的电影作品,但谨记,这仅仅都是“前疫情时代”最后的存货。存货消耗完了,不再有新的内容输出时,电影产业的恢复几乎是一个令人绝望的状态。
Ankr:近日被盗资金异动系追回部分资金,已向受损用户赔偿3000万美元:1月6日消息,此前遭到黑客攻击的Ankr在推特上公布了事件进展,Ankr表示近期正在与执法部门合作,此前ZachXBT发现被转入Huobi的资金实为追回的资金,目前仍在尝试追回更多资金,并将其转入 0x67077FDCD4b7429b2Fae6B7fFDA860D39247C552。Ankr表示已向受影响的用户赔付了超3000万美元,并且迄今为止已从黑客处追回超200万美元。
链上数据分析师ZachXBT 1月4日发推称,Ankr攻击者在上周末将ETH发送到一个地址,后从该地址将1559ETH 转移到Huobi存款地址。
此前去年12月2日消息,10万亿枚aBNBc被铸造,黑客将智能合约更新为更恶意的版本,导致aBNBc代币合约存在无限铸币漏洞。Ankr随后空投ankrBNB代币补偿受损用户。[2023/1/6 10:25:01]
从电影产业说开去,我们可以抽象出来,任何娱乐形式最根本最核心的,其实都依托于持续优秀的内容产出。若没有优秀的内容产出者或者没有办法保护优秀内容产出者们的收益,娱乐行业将是一潭死水毫无生机。电影产业依托于成熟的工业体系,庞大的线下消费场景,成熟的娱乐消费人群,版权组织的努力与法律机关的协作,多方努力,才勉强达成了一个可以运转的成熟体系。这个成熟体系,国内在2019年赚了多少钱呢?600亿人民币。与许多实体产业比较来看,这根本算不得什么。若不是电影作为七大艺术之一与意识形态宣传阵地,恐怕不会有这么多的产业配套支持。由此可见,鼓励娱乐产业从业人员持续输出高质量内容,是一件多么不容易的事。
区块链软件即服务初创公司MakerDojo.io完成150万美元种子轮融资:10月11日消息,区块链软件即服务初创公司MakerDojo.io宣布完成150万美元种子轮融资,Leo Capital领投,这也是Leo Capital旗下1.25亿美元Fund III基金的首笔投资。MakerDojo.io由Vignesh Aigal、Ajay Chintala和前Google和Coursera技术负责人Priyank Chodisetti于2021年创立,主要提供Web3数据分析服务,旨在实现区块链网络数据提取自动化,让Web3数据分析访问变得更简单、更快并降低入场门槛。(vccircle)[2022/10/11 10:30:55]
“后疫情时代”,许多线上娱乐形式走进了人们的眼帘,很多人也同样认为,线上娱乐将会是下一个时代最为重要的娱乐形式,而其中最为引人注目的就是——电子游戏。人们天真的认为,相较于电影电视剧动辄几亿元的投入,电子游戏投入少产出高,人们坐在电脑、电视、手机前尽情娱乐,也不失为不错的选择。但实际上,这只是人们一厢情愿,实际情况远比这些残酷的多。在普通人眼中,提到电子游戏,人们可能想到的就是“英雄联盟”。抛开其超强的吸金能力不谈,其开发公司“RiotGames”一直在寻求新的内容输出,想要获得持续性的成功。其下一个游戏的开发成本多少钱呢?预估单一一个游戏开发项目的成本,就在1亿美金以上。国内同样的,知名娱乐厂商米哈游科技,其单一项目的开发成本同样在1亿元人民币以上。这样的内容产出成本,个人认为已经比电影来的还要可怕了。再举一例,笔者比较喜欢的一款游戏,《RedDeadRedemption2》,在2018年获得过巨大成功,其开发成本也着实令人咋舌。开发周期长达5年,总开发成本与宣发成本达到了5亿美金以上,全球开发团队超过1000人。可以这么说,开发这么一套东西,本身就是一场豪。好在其制作公司rockstar口碑不差,《RedDeadRedemption2》营收也超过了15亿美金。玩家们怀着巨大的热情,纷纷购买此款游戏来支持rockstar,一方面是为了游戏本身,另一方面是为了鼓励公司能够持续的进行内容产出。玩家们不会担心游戏昂贵,最担心的,其实是没有持续的高质量内容享受。这也是人们日渐支持正版的最主要原因。除了能凝聚共识的大作外,其他的游戏呢?其他游戏,就没有这些大公司如此好运了。不是依托于平台,比如PS系列平台,Steam平台,甚至patron众筹,就得使用奇怪的机制来刺激人们的欲望,比如手游圈内的氪金文化。多样性的满足,高质量体验的持续输出,其实依旧缺乏完善的利益保护机制。从业者们依旧在寻求新的刺激创作者们保持高质量内容输出的法门。
欧洲央行:欧盟当局可能对PoW加密资产交易征收碳税或禁止挖矿:7月14日消息,欧洲央行的一份新报告质疑气候风险是否计入了比特币等加密资产。该报告评估了与加密资产相关的气候风险,严厉批评了使用PoW共识算法的区块链(尤其是比特币),并将能源密集型的PoW算法与化石燃料汽车进行了比较, 并将PoS比作电动汽车。欧洲央行认为,截至2022年5月,比特币和以太坊目前的碳足迹抵消了大多数欧元区国家的温室气体减排目标。
文章认为,由于欧盟现有的碳减排目标,欧盟当局很可能采取干预措施来监管比特币等PoW加密资产,如要求披露碳足迹信息、对持有或交易加密货币的行为征收碳税,或者彻底禁止挖矿。该报告的结论是,如果不对PoW加密货币采取行动,欧盟当局可能不会在2035年计划日期之前实施限制化石燃料汽车使用的计划。 根据欧洲议会目前正在审议的《加密资产市场(MiCA)条例》,2025年现在是针对PoW加密资产采取惩罚性措施的目标日期。
报道称,尽管欧洲央行的研究文章是推测性的,并且不包括立法者的直接意见,但它表明了欧盟当局目前对不同类型的区块链技术的看法。诸如此类的报告也可能影响欧盟议会未来的决策。(Cryptobriefing)[2022/7/14 2:12:51]
可以看到,不论是线上线下,泛娱乐产业已经是只有巨头们才能玩得起领域。在完善的工业体制下、强大的公司组织下,保证了其营收可能。可是,巨头们的内容产出已经在近几年显示出疲态,其不能满足于所有人的娱乐需求。除去电影、话剧等规模性娱乐产业,相声、快板与地方戏曲的重新崛起标志着人们对于娱乐内容的多样化需求。我们甚至可以看到,人们对于娱乐产业,有一种“碎片化”的趋势。随着疫情影响,“后疫情时代”可能会进一步加剧这种“泛娱乐产业”的碎片化。从电影院的百人,到相声馆的几十人,到最后可能的几人聚集的娱乐产业。但遗憾的是,我们可以看到的这种部落化、碎片化、去中心化的娱乐产业,是最没有保护的。强调去中心属性的娱乐内容生产者们,可能就没那么好运了。小说、音乐、独立电影、小游戏、桌游、剧本杀等,没有巨头公司牵头维权,盗版横行,内容生产者们过着朝不保夕的生活。其整个生态都极其原始,也是因为去中心化属性娱乐产业对于内容生产者们的保护略显不足。
针对这样的问题,内容生产者们的弱势,一方面,组建公司也许能解决问题。但不要忘记,碎片化与泛娱乐化,很难去用标准的工业标准来界定与规范。很多情况下,好作品就是人们的灵光一闪,这样的灵光一闪,是否值得专门运营一家大公司来保障其权益?另一方面,可否借用新的技术,来帮助弱势的内容生产者们,来维系他们的权益呢?说到这里,我不禁想到了区块链技术。
区块链技术作为去中心化理念的集大成者,给予了参与区块链世界的人无穷的利益声索权利。只要你的权利内容可以被规则化写进智能合约中,在后续的执行与结算时,可以全权交给区块链网络进行可信计算与执行。这样,依托于区块链网络,普通的娱乐内容生产者们,就可以将版权、授权、流水、授权转让等一些列在现实世界中无比头大的繁杂法务交给链上来进行。同时,内容的产生借助于区块链,那内容的消费与二次销售同样也可以借助于区块链的底层数据库。区块链借助其去中心化可信网络的威力,将普通的内容创作者们的权益拉高至仅有在高效行业公司的水平,这无疑是令人极其兴奋的。目前,人民网与微众银行合作共同推出了“人民版权”平台,实现数字版权确权、监测、侵权取证、诉讼的全流程线上化和自动化。
我们可以设想这样一个应用场景。一个剧本杀的创作者,将其作品发布至区块链网络中,如果想要使用这个作品,必须在区块链网络中购买对应的授权实体,可能就类似于我们熟知的比特币这样的数字货币。购买完毕核销后,才允许终端用户来进行使用。而这样的操作,我们是可以跨平台来完成的。可以在微信中完成,可以在支付宝中完成,可以在独立的app中完成。不受任何一个公司的垄断限制。传作者们无需担心被签约公司束手束脚,仅需要专注于创作即可。同时,其作品的收益权可以通过区块链底层与其他人共享与划分,著作权也是随着作者本人的。这些原本看不见摸不着的概念,都可以依靠区块链底层来实现出一个实体。谁拥有哪样权利,根据权利代币的形式,一目了然,无需进行繁琐的认证。后续的法律支持也可以轻松跟上。查询抄袭,仅需要根据上传的前后顺序,一看便知,极大降低司法成本,等等等等,诸如此类。可以说这样一个开放的区块链系统,满足了所有内容创作者们对于权利声索的需求,也就是鼓励他们能继续安心创作。相信这也是可以持续刺激创作者们保持高质量内容输出的。
可以看到,如果这样的技术能够大规模运营,毫无疑问,其将作为强力的催化剂,催化出更多优秀的原创作品。人们无需再担心繁杂的法律事务,创作者们也可以避开大公司的苦苦相逼。仅依靠于这样的新技术,就可以达成普通人无法想象,如同公司一般的权利。不得不说令人兴奋,我相信,区块链在泛娱乐领域内,将获得极广的运用。将催化出最为精彩的娱乐内容。让我们拭目以待。
2020年新冠疫情后,我们所处的世界在悄然改变,人们也势必将重点复盘今年所发生的的一切人和事。许多新兴概念、新兴事物,不知不觉中已经来到我们身边,甚至逐渐在影响着我们当前的生活,但是许多人可能依旧浑然不知。若干年后,我们也许才会发现,在未来影响我们生活方方面面的事物,早已经在今年生根发芽,在我们不知道的地方野蛮生长。而我们对他们的力量浑然不知。但是当我们发现时,我们将惊叹其伟大,感叹其无穷的魅力。
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