电子游戏改变了您对世界以及您自己的感觉_EFI:COM

初学者指南是没有目标的叙事视频游戏。相反,它讲述了一个人的心灵正在慢慢瓦解的故事。在此过程中,它涉及到抑郁,孤独和自我怀疑的问题。

我记得那一刻一切都落到了那一刻,我不再把这个人看作一个角色,而是有人经历了和我一样的情感斗争。感觉好像游戏举起了镜子,从根本上改变了我对自己的看法。我一直在不断地需要社会验证,并渴望有时甚至根本没有意义时就去寻找意义。我不认为进入游戏后我会动摇或直到今天仍然带着我上的教训-但是我做到了。

甚至在接触初学者指南之前,我都对致力于创造具有挑战性的体验的游戏着迷。我并不是说要在逻辑难题或抽搐反应方面具有挑战性,而是要经历的问题使我对世界,游戏甚至我自己的看法,思维或感觉产生了疑问。

Web3电子游戏Wildcard将于4月20日推出首个数字资产Wildpass:4月11日消息,Web3电子游戏Wildcard将于4月20日在MagicEden的Launchpad发售4,444枚Wildpass,这是Wildcard发布的首个数字资产,将提供访问Wildcard Universe的独特机会。[2023/4/11 13:56:34]

游戏挑战我们

我最喜欢的一些游戏会引起类似的反应,例如Firewatch,PapersPlease的游戏。通过玩家的输入和机制,每种游戏都提供了极大的挑战性视角体验,从而提供了游戏独有的体验。

国际奥委会与Animoca Brands子公司合作推出NFT版奥林匹克徽章及电子游戏:6月3日,国际奥委会(IOC)与Animoca Brands子公司nWay宣布将推出NFT版奥林匹克徽章及多人交互式电子游戏。

据了解,NFT版奥林匹克徽章将于6月17日开始在nWayPlay.com发售,藏家可通过在官网一级市场购买、二级市场购买以及玩相关电子游戏获得,该电子游戏将在2022年北京冬奥会开幕前推出。据了解,奥林匹克徽章最初是用来识别运动员、裁判和官员身份的,但在过去的125年里,它已经成为奥运会的一项传统,运动员、赛事工作人员、记者和观众都在奥运村内外收集和交换徽章。(Businesswire)[2021/6/3 23:09:02]

我们知道,由于人机交互研究人员TomCole和MarcoGillies的工作,游戏可以创造出发人深省或反思性的体验。尽管游戏学者JuliaBopp,ElisaMekler和KlausOpwis发现了游戏如何引起消极情绪,例如罪恶感或悲伤,但仍会带来整体上积极但情感上具有挑战性的体验。

电子游戏发行商Ubisoft正在探索区块链使用案例:法国电子游戏发行商Ubisoft正在探索区块链在其战略创新实验室中的潜在应用,该实验室专注于研究新兴技术及其使用案例。实验室总监Lidwine Sauer表示,育碧对于用区块链技术提供数字产品独有权的能力特别感兴趣。该技术提供了一个机会,你可以拥有真正的数字收藏品,任何人都无法复制它们,并可百分百归个人所有。他进一步形容道:“多亏了区块链,我们现在可以拥有相当于数字毕加索的东西,它的优势在于,在区块链上偷东西要比偷毕加索的东西难得多。”育碧成立于1986年,是2008年欧洲第三大独立游戏开发商,也是北美第四大独立出版商。[2018/2/24]

为了使这些体验的观点具有挑战性,无论是平凡还是破天荒,我都要求球员记录,报告和细化他们的经历。我的第一项研究发现了一些小的尤里卡式时刻,这些时刻改变了玩家与游戏互动的方式。我标记了这些“微观变革性反思”的例子-微观意义上说,它们不会破坏某人的世界观,但是鉴于他们改变了玩家的行为方式,它们仍然具有变革性。一个例子是,一名玩家在杀死一个无辜的人之后感到极度内,并在游戏的剩余时间内避免杀死任何人。

许多参与者开始对道德,预定,自由意志,正义和真理等话题产生哲理。例如,一位参与者评论了《斯坦利寓言》如何通过使玩家与叙述者战斗来打破“第四壁”,使他们面对自己在自己的生活中做出的选择有多大的控制权。玩家说,这完全是由叙述者对游戏选择的评论所启发。

了解他们如何挑战我们

我目前正在招募迄今为止最大的研究。我在Reddit论坛上发布了一个广告,该论坛专门从事游戏搜索,目的是让参与者在两周内玩一款可能会挑战视角的游戏并保留日记。我原本希望有一个中等的响应,有五到十个愿意参加的参与者,但是第二天早上醒来时有500多个投票,126条评论和大量新参与者涌入。这进一步证明了这些经验是多么普遍,以及为什么值得进一步研究。

这些评论充满了关于各种各样以某种方式挑战玩家的游戏的讨论。一位用户发表了有关他们在黑暗幻想游戏Hellblade中的体验的以下评论:Senua的牺牲:

我从来没有玩过游戏,那种游戏的感觉让我失望。当学分开始减少时,我几乎无言以对地坐了几分钟。当我开始意识到最终过场动画的象征意义时],无法描述那种席卷我的宣泄感觉。好像到那时我所感受到的所有紧张感都消失了,我合法地开始哭泣,因为那真是美妙而难以形容。

该游戏旨在反映精神病患者的生活,显然提供了一种具有情感挑战性的体验,激起了可能落在改变人生的光谱末端的困难感觉。

我已经完成了一半以上的学习,聚集了11位参与者,详细介绍了他们的经历。在我所有的研究中,很明显,游戏具有多大影响力,我希望我的研究继续揭示游戏可以挑战人们思想和情感的强大方式。

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

金智博客

[0:15ms0-3:611ms