元宇宙风起 VR/AR复活 新变革还是旧泡沫?

不管你喜不喜欢,该往前的不会后退。——《头号玩家》

元宇宙的风一吹,VR/AR又活了。2014年,Meta(当时还叫Facebook)以30亿美元价格收购仅仅成立2年的VR创业公司Oculus,引发一股市场热潮;2018年左右,因为技术陷入瓶颈和缺乏优质内容,VR/AR迟迟找不到合适的商业落地方向,遭遇了一次“退烧”。如今Meta再度领衔大戏,VR/AR在元宇宙的大叙事背景下,商业想象力更上一层楼。

图源:B&H

IDC的一份报告显示,2021年,全球VR/AR头显出货量高达1120万台,同比激增92.1%。据预测,这一数字在2022年仍会增长46.9%;未来几年,VR/AR出货量都将保持两位数的高速增长,并于2026年突破5000万台。扎克伯格曾在发布收款Oculus VR头显时说,当活跃用户跨过1000万的门槛时,VR/AR内容和生态将会迎来爆发式的增长。如今看来,质变的时刻已经来临。回温同样反映在资本市场。据Crunchbase数据统计,过去一年间,将近39亿美元的资金流向了VR/AR领域的创业公司,创下历史投资第二高峰;去年仅第四季度,全球投资机构就投出了19亿美元,为历史新高。

图源:Crunchbase News

回望过去,智能手机的出现引领了整个移动互联网时代的到来。智能手机承载的内容及其交互形式的丰富性超过了过去的PC、电视等媒介,使传统媒介受到巨大冲击,给社会的方方面面带来了颠覆性的影响。如今,距第一代iPhone的发布已经有14个年头了,智能手机在功能和体验方面陷入瓶颈,出货量不断走低,市场趋于饱和。许多人相信VR/AR将会是下一代的超级媒介,VR/AR设备也将成为智能手机之后的下一个智能平台。因此,大厂有力的出力、有钱的出钱,快马加鞭布局赛道,推出自己的硬件和软件生态,也就可以理解了。目前市场占有率最高的要属Meta,其2020年发布的Oculus Quest 2凭借优越的性能和低廉的价格占据市场78%左右的份额。媒体报道,Meta还计划最早2024年发布2款AR眼镜,其中被称为“Project Nazare”的AR眼镜无需智能手机配合,但需要配备一台无线设备协助计算;另一款更为廉价的AR眼镜Hypernova则需要与智能手机配对使用。按Meta的计划,公司将在2024、2026、2028年陆续推出AR眼镜产品。

闪电网络节点数量已达32025个:金色财经报道,据1ML.com数据,目前,支撑网络的节点数量达到32025个,相较30天前数据,环比上涨3.06%;通道数量为83859,相较30天前数据,环比上涨2.2%;闪电网络承载能力目前为3306.85BTC,约合1.7亿美元。[2021/12/28 8:08:10]

图源:TechSpot

Google属于起了个大早赶了个晚集的代表。2015年Google Glass以惨败告终,作为AR探索先驱给其他公司留下了宝贵的经验教训。此后这些年,Google一直按兵不动,直到近两年,Google母公司连续收购加拿大AR眼镜制造商North、Micro LED公司Raxium,昭示老大哥卷土重来之心。2022年初,媒体曝光AR头显项目Project Iris,产品预计最快2024年上市。B端市场方面,微软HoloLens占据优势。苹果也不断传出要发布VR/AR头显的消息。近观国内厂商,字节跳动凭借Pico取得亚洲市场优势地位,小米智能眼镜、OPPO的Air Glass、爱奇艺的奇遇系列眼镜目前占有的市场份额较小。此外,阿里巴巴、腾讯等公司通过投资Nreal、黑鲨科技(计划)等公司入局VR/AR硬件领域。甚至罗永浩也相中了这条赛道。在微博回应网友的关切时,他提到,未来创业要做AR,而不是扎克伯格定义的那个VR元宇宙。

在落地场景方面,过去我们一提到VR/AR就无外乎游戏、影音、娱乐,实际上在企业端,VR/AR的应用场景正在不断扩展。以Meta、微软为首的公司将虚拟办公空间作为开拓元宇宙的重要布局,特别是在疫情反复、远程办公兴起的今天,沉浸式的虚拟办公体验成为许多企业的刚需。例如埃森哲就与微软共同打造了一个虚拟空间“Nth Floor”,全球员工都可以在此聚会、演讲、工作。每年有约10万新员工入职埃森哲,他们都可以在虚拟空间里办理入职和培训,已经有几千名员工通过VR/AR头显参与了数十场活动。近期埃森哲还采购了6万台Oculus Quest 2用于员工培训,这也是截至目前最大的一笔企业级VR头显采购。

埃森哲的虚拟办公空间Nth Floor | 图源:LinkedIn

VR/AR用于企业培训的意义不仅在于酷炫或者好玩,一些证据显示,这种新颖的方式确实能为企业提升培训效果。其中一个重要方面在于,VR/AR培训提供了具有真实感的氛围,特别是对于医疗、服务等领域的从业人员来说,这种真实感和严肃感是传统“角色扮演式”培训无法满足的——角色扮演很容易走向尴尬或者搞笑,要么就变成戏精同事的大舞台,培训效果也往往要打折扣。普华永道的一项研究发现,参与VR培训的受试者学习效率比线下培训提升了4倍、比传统线上培训提升了1.7倍;VR培训者在培训中的情感投入程度比线下培训提升3.8倍、比传统线上培训提升2.9倍;培训结束后,参与VR培训的受试者也比另外两种培训的参与者更愿意在工作中实践培训内容,其信心程度分别高出40%和35%。

图源:Osso VR

在一些特定行业,VR/AR培训的价值体现在硬技能方面。一家为医疗机构提供手术训练和评估服务的VR公司Osso VR算过一笔账,举办一场线下的手术培训成本在数百到数千美元不等,因此很多人参与培训的机会很少,学习罕见病手术的机会就更少了。借助VR设备,医务人员可以随时随地展开培训,节省成本的同时有针对性地练习,帮助他们提升操作水平

在这一波VR/AR热潮中,不乏唱衰的声音。一些人认为,当前的VR/AR技术相比几年前没有本质突破,其依赖的芯片、传感器、通信等技术也远远达不到“沉浸”的要求,因此这一波依然是泡沫、是新瓶装旧酒的割韭菜套路。果真如此吗?2018年是VR/AR技术最后一次登上Gartner的新兴技术成熟度曲线,后来Gartner官方表示,因为VR/AR的相关技术已经十分成熟,便不再收录,让位给更多新的需要关注的技术。此后,尽管VR/AR展示出肉眼可见的技术进步,但从终端体验来看,画质、延时、感知交互等方面还有提升空间,内容层面缺乏杀手级应用,仍然是阻碍VR/AR设备普及的问题。不过,要突破这些技术关卡并搭建起健康繁荣的开发者和创作者生态,需要时间积淀。

图源:Daily Boyonet

扎克伯格在Meta 2022年Q1财报会说,现在在VR/AR领域投入的努力要到2030、2040年才能看到成果。等待VR/AR开花结果,我们需要一点儿耐心。不只是耐心

作者?| 王王

参考资料:1. ?VR/AR Investments Increase Just As Metaverse Talk Heats Up (Crunchbase)2. ?AR/VR Headset Shipments Grew Dramatically in 2021 (IDC)3. Osso VR4. How Virtual Reality is Redefining Soft Skills Training (PwC)

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