Web3游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。
不少小伙伴对web3游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成GameFi,而不是web3游戏。GameFi和web3游戏是两个事情,GameFi的重点是Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而Web3游戏首先是游戏,然后才是跟web3结合的新时代游戏。
数据:NFT相关商标申请数量在2022年3月后连续10个月下降:金色财经报道,根据商标代理律师Mike Kondoudis编制的美国专利商标局(USPTO)数据,与NFT相关的商标申请数量在2022年3月后连续10个月下跌。去年3月份向美国专利商标局(USPTO)提交的商标申请数量最多,为1,089件。但到12月,申请数量已经下降到341份,比最高点下降了69%。
尽管商标申请量稳步下降,但2022年提交的NFT相关商标数量是2021年提交的两倍多。去年提交NFT相关商标申请的品牌包括Kanye West的Yeezus和Sony Music,Adele背后的唱片公司和其他顶级音乐艺术家。[2023/1/6 10:24:39]
那么,web3游戏到底有没有机会跨越鸿沟?机会是有的。
派盾:NFT项目APIENS的Discord遭遇攻击,130枚NFT已被转移:5月23日消息,据派盾预警监测,NFT项目APIENS的Discord遭遇攻击,130枚NFT已被转移到0xB3454AB959DFC11A5e668555667CDf590e039134地址,包括24枚Apiens及1枚ENS。premint.to为钓鱼站点,请勿与之互动。[2022/5/23 3:35:32]
Web3游戏有机会跨越鸿沟
1.FreetoPlay+PlayToOwn的复合模式
目前web2游戏不少是免费玩的模式,web3游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向GameFi。
Nonfungible:2021全年NFT交易额超170亿美元:金色财经报道,NFT 数据公司 Nonfungible 发布最新报告显示,2021 全年 NFT 市场交易额超过 170 亿美元,相比于 2020 全年 8200 万美元交易额增长 21,000%。此前 Chainalysis 发布数据显示 2021 年 NFT 市场交易额在 400 亿美元左右,对于数据差异,Nonfungible 首席执行官Gauthier Zuppinger 表示,他们只专注于真实交易,排除了洗售交易和机器人交易数据。另据 Nonfungible.com 研究显示,2021 年有超过 250 万个加密钱包持有或交易过 NFT,而一年前这一数字只有 89,000 个,NFT 买家人数也从 2020 年的 75,000 人增加到 230 万人。
在利润方面,2021 年投资者从 NFT 销售中后的了约 54 亿美元的利润,其中获利超过 100 万美元的钱包数量约有 470 个;在类别方面,2021年 NFT 收藏品系列获得了约 84 亿美元的销售额,游戏类别 NFT 销售额约为 52 亿美元。(CNBC)[2022/3/12 13:52:06]
早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的NFT越来越多。这些NFT可以售出,最终成为付费玩家。
NFT 24小时资金净流入2.84亿元人民币:金色财经监测数据显示,加密货币市场24小时资金净流入排名前三分别为[2021/7/16 0:55:49]
付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。
只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。
2.可玩性
web3游戏早期可能达不到web2游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是AAA游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的web3游戏团队永远都是占有优势位置的。
3.文化和社区
这一点需要向NFT社区学习。web3游戏上的角色、宝物NFT需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。
4.互操作性
这一点是web3游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅NFT可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。
5.真正的消耗产生外部性收入
消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入PlayToOwn的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是gamefi的博弈,而不是web3游戏的乐趣。
web3游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。
随着玩家的投入,且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入,那么,真正的消耗就产生了。
当足够规模的用户以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。
未来五年会是Web3游戏蓬勃发展期
从MAGIC游戏生态、Illuvium、Treeverse最近的进展看,web3游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了gamefi的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的web3爆款游戏。
至于原生的web3爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在Alpha测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3游戏将会迎来爆发期。
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