管理加密游戏经济:开放经济、本地货币和双代币模型的问题

原文:MetaPortal

我们经常听到加密游戏将自己称为国家。通常,他们这样做是为了表示社区和人们在叙述背后聚集在一起的感觉。似乎很少关注一个国家的经济方面。货币、财政和货币政策、人口增长等。

从经济角度来看,web3 和 web2 游戏有很大不同。而且我们在这里谈论的不是货币化模型。Web2 游戏要么是完全封闭的,要么充其量是半开放的。它们是中心化控制的,不是特别金融化的(可能会出售一些东西,并非所有东西都是 NFT,没有全球市场,没有 DEX 等)。平衡一个封闭的经济虽然具有挑战性,但与平衡开放经济相比微不足道,这就是 web3 游戏经济。使用 NFT 和代币,它们完全是金融化和开放的。

要了解平衡开放经济有多难,请考虑现实世界中货币贬值、恶性通货膨胀和经济崩溃的例子。几十年来,我们开发了利率或财政政策等经济工具来帮助我们平衡经济周期。然而,在加密游戏中,没有经济管理工具。

有了这个,让我们谈谈 web3 工作室可能想要考虑的一些重要想法。

在这篇研究文章中,我们将重点关注双重代币经济。他们有一个治理代币(例如 AXS)和一个实用代币(例如 SLP)。

在此框架中,双重代币经济中的治理代币提供 1)对“政府”(即财政部)资源的要求或 2)对“政府”政策的治理权。它既可以提供也可以不提供,在后者的情况下,治理代币纯粹是投机性的。总体而言,除非经过设计,否则治理代币不会以任何有意义的方式进入经济。

大多数现实世界的经济体都有自己的货币。因此,我们认为具有双代币模型的游戏应该将其实用代币视为其经济的货币。工作室应该从经济角度分析这种货币。就本文而言,实用代币 = 软货币 = 本地外汇。

例如,经济中的货币供应增长是多少?印制 SLP 和其他游戏外汇代币,就像印制新的法定货币一样,会使现有货币贬值。在传统经济中,事情要复杂一些。当地货币用于消费或纳税,有贸易可以创造对货币的需求,还有储蓄、抵押贷款和利率等。然而,在当今的 web3 游戏经济中,花费游戏内货币的方式非常少(如果有的话)。没有贸易、有限的消费(全是可自由支配的和非必要的),当然也没有储蓄吸引力。即使有消费方式,它们也是由预期的投资回报率驱动的,因此最终会产生更多的代币。

就像在新兴市场 (EM) 经济体中一样,如果您的货币崩溃,您的经济也会随之崩溃。在新兴市场,货币兑美元贬值通常是由于或经济冲击,导致对当地经济和货币失去信心。这导致银行挤兑,当地人急于以美元出售当地外汇,导致货币进一步贬值。最终,中央银行介入。他们的剧本以货币政策工具(加息或降息)、资本管制和货币干预为特色。您显然可以以某种方式组合这些措施。例如,在实施一些资本管制的同时提高利率。这最终促使外汇稳定,通常是暂时的。

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加密游戏经济体的反射性更强,目前使用的工具要少得多。有了这种反射性,一旦社区失去信心,游戏就结束了。

最近,我们在加密游戏中看到了一些资本管制和货币干预的例子。例如,DG 正在寻求实施资本管制,他们已经在利用初级销售收入、验证节点奖励甚至最近购买和销毁 ICE 的广告交易收入来干预市场。

链游 Heroes of Mavia 对退出生态系统施加惩罚。我们还看到了场外交易/灰色市场的发展,以避免资本控制措施,例如锁定质押。

开放经济的缺点之一是它们对外部因素的依赖。我们从全球化和地方经济在全球经济网络中的巨大相互联系中学到了这一点。虽然新兴市场经济体可能会受到、商品供应冲击或其他国家政策的影响,但加密货币游戏经济体主要受到外部加密货币的影响,因此与资本流动有关的宏观环境更广。例如,当全球宏观经济恶化时,人们会从新兴市场外汇转向美元。在加密货币中,人们从他们的游戏经济货币逃到美元或本地货币。我的猜测是,在充满挑战的经济条件下,立即出售的净 SLP 的百分比明显高于情况良好时。

这很重要的原因是,由于全球宏观条件,加密游戏经济体将不可避免地经历经济衰退。不过,他们应该尝试做的,不是在经济条件有利的时候,因为“政府”,又名“工作室”,的政策错误而经历衰退。为此,工作室可以研究新兴市场经济体的经济教训,并借鉴一些现有的经济模型。

我们仍处于研究这个主题的早期阶段。

然而,在没有任何外部需求(出口)和必要的内部消费的情况下,假设大部分进入流通的游戏本地货币将被出售似乎是相当安全的。鉴于加密游戏的“赚钱”性质及其开放经济,这很可能在所有市场条件下发生。

因此,货币供应量的月度扩张率(即流通供应量的增长)应该表明抛售压力,在我们看来,这是工作室应该关注的一个关键指标。这与燃烧与铸造的比例不同。虽然销毁与铸币的比率可以为 0.8,但未销毁的 20% 可能代表循环供应的任何增长率,从而导致不同程度的抛售压力。

有不同的循环和机制可以帮助限制货币供应增长。从广义上讲,它们分为两类,1) 限制供应增长和 2) 增加对当地货币的需求。这里有些例子:

限制供应增长

完全降低支付的激励水平。

将繁殖循环设计为通货紧缩。

假设 3 个较低级别的 NFT 可以组合成一个较高级别的 NFT。烧掉 3 个较低级别的 NFT 并拥有一个更高级别的 NFT 的项目为玩家带来的收入较少,但在其他特权/状态中弥补它。

如果不可能,为繁殖过程设定一定的通货膨胀率。

人口控制与加密游戏中的货币供应量直接相关。包括繁殖季节或通货紧缩繁殖循环在内的种群控制措施是其中的一部分。

限制每个 NFT 的终生收入潜力,随着时间的推移,小于 1 的系数适用于收入。

需求增加

资本内部支出的机制/激励措施。尽管如果您宣传“玩赚”(P2 E),玩家更有可能寻求兑现。除非您可以转换为当地法定货币,否则这不是“赚钱”。这些也必须是非通货膨胀的。

使用时间作为游戏的维度。虽然限制 NFT 的终生收入潜力限制了供应增长,但允许玩家修理物品以延长其寿命可能是增加需求的一种机制。

以一种无法取出软货币但需要在游戏中使用(制作、进展)的方式设计游戏,并且该使用的结果可以通过市场转换为法定货币。这可能会扼杀两个代币的实现,但这样的游戏可能会有其他代币用于材料、物品等。额外的好处是,这种活动可以征税,而出售你的软货币的玩家通常不能征税,除非工作室控制像 Katana 一样的交易基础设施,但即便如此,从 Ronin 到 Binance 的 SLP 也有直接的出入金通道。

在新兴市场经济体中,衰退总是会导致宽松的货币政策和更大的财政支出。然而,这些措施有些无关紧要,因为新兴市场经济体主要依赖于全球周期。例如,美元升值往往会在新兴市场国家引发各种经济破坏。那么加密游戏经济体是否应该遵循相同的模式——在经济压力时增加支出和激励措施,而在情况良好时减少支出?虽然有悖常理,但我们认为,至少在开始时,游戏经济可能最好走另一条路。他们没有任何形式的对外贸易,也没有不以经济回报为基础的基本国内消费。因此,游戏内外汇无处可去,只能进入法定货币,“放松货币或财政政策”不太可能产生任何影响。相反,团队可能会考虑在经济衰退期间减少支出和激励措施,等待宏观周期好转,然后在他们知道可能有足够的资金来吸收新发行的资金时启动印钞机。

例如,以 Axie 为例,该团队能够在 2021 年和 2022 年初显着引导财政部。如果他们选择遵循传统政策,他们现在可以打开水龙头,提供激励措施并增加整个生态系统的支出。这必须来自财政部中的 ETH,而不是 SLP,并且以不会进一步贬值 SLP 的方式完成。我们甚至可以探索这些举措的债务融资,并以财政部的应计价值为后盾。但是,Axie 有可能这样做,因为财政部能够在良好的市场和经济条件下增长。从本质上讲,Axie 的国家资产负债表相当强劲。

对于没有在经济繁荣时期自力更生的团队来说,选择很少。在这种环境下,将筹集资金用于加强外汇是几乎没有希望的。相反,团队可以专注于开发产品,寻找和奖励真正的生态系统贡献者,并通过各种有针对性的计划和激励措施来培育社区。

从经济角度来看,双代币模型似乎没有什么意义。此外,治理代币和软货币之间存在潜在的冲突。

使用双代币模型的游戏授予游戏财务成功的权利以及对治理代币的政策和资源的控制权。然而,使游戏在财务上取得成功的玩家(因为对经济活动征税是加密游戏中的主要货币化模式)没有权利并拥有高通胀的当地货币。这种结构实际上是两种方式的价值提取。治理代币持有者从参与者及其经济活动中提取价值。然而,玩家通过耕种和抛售当地货币来获取价值。没什么(3,3)。

在这个结构中,本地外汇总是会被卖出。巧妙的经济设计可以限制货币供应量的增长速度,这些增长速度可以被新进入的玩家所吸收,并且可以持续一段时间。但新玩家意味着更多的货币供应、更大的抛售压力和更多的价值提取。团队每次都必须想出另一个水槽,它看起来非常像一只追自己尾巴的狗。

另一种方法是将经济活动产生的收入用于平衡当地外汇。这可能是唯一不会使当地货币膨胀的激励手段。一个例子是通过将部分收入分配给当地外汇质押者来创建与当地利率相当的利率。然而,这会从治理代币中拿走资金,而且很难看出治理代币持有者将如何在任何有意义的长期框架内投票支持它。

我们现在看到了两个有趣的例子。例如,Axie 正在向 AXS 持有者支付质押收益,并且还将向土地持有者支付质押收益。与此同时,它的玩家群正在逐渐减少。因此,他们选择以牺牲玩家为代价来奖励资本和代币持有者。另一方面,Decentral Games 正在使用国库中的资产来平衡生态系统。例如,他们使用验证器节点奖励来购买和销毁 ICE,现在使用来自二级销售和与万事达卡的广告交易的收入来做同样的事情。

两种代币模型的另一个限制可能导致治理代币持有者和软货币用户之间发生同样的冲突。作为本地外汇,这些软货币需要深度流动性,特别是考虑到两种代币经济模型的基本面卖压。这种流动性从何而来?一个简单的答案是,它要么必须来自团队(预先创建或用国库资金购买),要么来自用户。然而,我们知道用户需要对 LP 的激励,而激励总是会导致通货膨胀,除非从收入中支付,这再次使治理代币持有者与玩家对抗。

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