元宇宙专题报告:始于游戏,不止于游戏_BOOK:ROB

1元宇宙的布局:社交或为行业奇点

1.1元宇宙是什么

元宇宙是什么:一言以蔽之,与现实世界平行的虚拟世界。Facebook、Roblox、腾讯等公司都有对元宇宙的解释和定义。

为什么要创造一个元宇宙:无论是哪种元宇宙的解释,创造元宇宙核心目的是通过元宇宙实现真实世界的功能。类比移动互联网时代的转型,手机端的社交、娱乐、支付、视频等功能实现了之前电话、线下娱乐、纸币和银行卡等功能。

1.2元宇宙需要什么

元宇宙目前的发展需要什么:以软硬件技术为支撑,以用户需求为驱动。

1)应用:元宇宙对真实世界功能的替代需要用户的需求来驱动应用开发,这些应用组成元宇宙的生态。

2)技术:需要软件技术支撑通信、AI、虚拟现实、区块链等技术的应用才能实现元宇宙的高效高质运转。

3)硬件:需要通讯设备、物联网、交互设备等硬件设备支撑虚拟世界的接入和运行。

在此基础上,衍生出元宇宙八大要素,这八大要素可以分为元宇宙个体属性、元宇宙世界创造、元宇宙社会治理。

1.3元宇宙生态展望:除了游戏,还有什么?

游戏是目前元宇宙的先发领域:VR带来的高沉浸感和UGC游戏社区的蓬勃发展下,在游戏领域中的部分产品已出现基本的元宇宙底层逻辑和虚拟体验,是目前元宇宙的先发领域。

元宇宙生态前瞻:社交,虚拟世界里的虚拟身份社交;办公,VR带来足不出户的在线办公;娱乐,虚拟世界的演唱会等娱乐活动。

2社交:下个时代的元宇宙社交布局

2.1Facebook布局VR社交的守:掌握元宇宙用户时长带来的新增量

移动互联网增速见顶,本质是由于传统智能手机功能的边界已至:移动互联网尽管在社交、支付、游戏等领域形成了对线下的部分替代。但是办公、线下社交、线下娱乐等领域,移动互联网无法形成替代。

元宇宙更多的功能,将产生更长的用户时长:打造元宇宙的目的就是为了通过元宇宙实现对现实世界的更多替代。例如VR办公,可以将原有现实中的工作移至元宇宙世界来实现。更多的功能替代将产生更长的用户时长,突破现有移动互联网用户时长的上限。

提前布局下一个世代的社交,Facebook广告业务将受益于时长的增长:基于流量的广告业务将直接受益于用户时长带来的流量增量。

2.2Facebook布局VR社交的攻:通过硬件+社交优势抢占元宇宙入口

硬件布局领先有望获得渗透率领先:回顾移动互联网时代,苹果在早期靠着智能手机上的硬件优势保持稳定份额。在VR时代,Facebook的领先布局有望实现同样的领先优势。

庞大的社交用户群有望提升VR的渗透:Facebook旗下有Facebook、Instragram等多个全球级社交平台。基于这些社交用户的传播和裂变,有望构建元宇宙时代的渠道优势。

硬件+社交流量,独占渠道的发展:2020年10月,Facebook宣布Oculus平台只能通过Facebook账号登录。结合Oculus的独占策略和一体机操作系统的建设,Facebook有望复制苹果“智能手机—iOS—应用”的完整闭环。2021年2月,Oculus推出AppLab,类似于苹果的AppStore,在一个安全环境中分发游戏,刺激生态内容的进一步发展。2021年8月,AppLab的应用数已达到542个。

2.3Facebook的元宇宙布局概况:硬件与生态的双管齐下

Facebook对元宇宙的明确布局,从2014年Facebook收购Oculus开始。从近年来的布局来看,Facebook主要围绕硬件和生态两方发力,以寻求硬件渗透率提升,带动用户增加、创作者可以获得更多收入,再推动渗透率提升的螺旋增长。

硬件端放弃PCVR硬件设备,全力投入VR一体机研发:Oculus的VR产品主要分为两类,一体机和头显,一体机拥有独立处理器,自成生态。而头显一般需要接入PC、主机等外部设备。Oculus2012年开始推出的Rift系列,主要为头显。而后Oculus的研发转向独立生态的一体机方向,2019年OculusQuest推出,2020年9月OculusQuest2推出,当季销量突破100万,超过历代产品销量总和,

Facebook追求通过自有生态的一体机VR设备占领元宇宙设备入口。

生态端加强扶持,坚持独占策略,坚持自有生态建设:2016年10月,Facebook宣布投入5亿美元扶持Oculus内容生态,扶持项目全部由Oculus独占。根据Information,2019年12月,Facebook开始开发自有操作系统。2020年10月,Oculus宣布只能通过Facebook账号才能登陆。

3游戏:元宇宙的游戏应用端已有成熟的商业化体系

3.1Roblox对元宇宙的定位:八大要素,其中多元内容与社交的重要性不容忽视

Roblox是第一款以元宇宙作为主要属性的公司,其在招股书中定义了罗布乐思元宇宙的8个要素:1)身份;2)朋友;3)身临其境;4)任何地点;5)顺畅;6)多元内容;7)经济系统;8)文明。

内容与社交推动用户增长。据招股书,开发者通过开发多元的内容与平台的玩家进行良好的互动,而玩家又通过社交关系结交朋友,多元内容与社交系统是推动平台用户的重要驱动因素。2020年11月,Roblox举办美国著名说唱歌手LilNAS的演唱会,拓宽了平台内容多样性,玩家在平台上可以享受更多过往只有线下方可拥有的体验。

3.2商业模式:以虚拟货币Robux为核心的商业体系,用户与开发者均可获得价值

1)用户的购买与订阅:用户使用虚拟货币Robux购买特定游戏功能并进行人物装扮,通过AvatarMarketplace或AvatarShop,获得人物服装、装备、虚拟手势、表情及其他配件等物品。用户可以直接现金购买Robux,也可以付费成为订阅会员。Roblox的主要收入依赖Robux充值。

2)开发者可实现变现:开发者通过会员时长奖励、出售游戏和人物装备等方式赚取Robux,在符合平台资质下,开发者可以1Robux兑换0.0035美元。如果不提现,可以再投资Robux做内部广告宣传;也可以转化为用户身份使用Robux。

3.3Roblox商业模式已较为健康

据公司财报,公司2018-2019年的净利润分别为-0.88/-0.71/-2.53亿,最新二季度为亏损1.4亿,目前在权责发生制下的利润尚未实现盈利。但在收付实现制下,公司2018-2019年的自由现金流分别为0.35/0.14/4.11亿,今年第一、二季度分别为1.42/1.68亿,现金流健康良好。造成自由现金流与净利润较大差距的原因主要是收入与流水的差距。用户当期充值购买Robux,仅在后续使用后方能确认收入,因此导致收入的确认与现金的流入有一定时滞。2021年第二季度,收入与流水的比重为68.2%。

4NFT:依托元宇宙发展带来的商业化潜力

4.1NFT:可交易的非同质化通证

NFT概念:NFT是指非同质化通证,虚拟资产的数字凭证。可以简单理解为为虚拟产品的产权认证。它和同质化通证FT的差异是,NFT需要映射并锚定一个虚拟资产,它的本质和FT不同,并不是供交易的货币。而FT是标准化的,一般和黄金、美元等标准法币进行锚定。NFT可以在区块链上部署合约,进入公链自由流通、公开交易。2021年8月,NFT的交易额突破10亿美元。

NFT的唯一性和确权能力:NFT可以对某一个特定的虚拟产品进行标记,明确该虚拟资产的所有权。

NFT的可流通性:NFT可以在支持NFT的区块链上进行自由交易,转让或租借NFT映射的虚拟资产的所有权,不会被限制于该虚拟物品所依托的应用载体和交易系统。

4.2NFT:Axie是如何将NFT融入游戏产品中的

AxieInfinity简介:Axie是一款回合制卡牌游戏,于2018年上线,支持PC和移动端。游戏研发商SkyMavis将Pokemon玩法和Cryptokitties结合在一起,推出了AxieInfinity。

游戏方式:玩家首先需要注册MetaMask钱包,获取ETH。然后转入Axie的游戏钱包中,购买3只Axies,目前全市场共有99323款Axies,最便宜的价格为0.1ETH。通过打怪、冒险、竞技场获得SLP。SLP用于喂养、繁殖等方式不断提升Axies的属性,进而提高价值。

商业模式:AxieInfinity除了一开始购买3只宠物外,没有氪金充值的系统,也不需要支付点卡。研运商的商业模式是为每一笔ETH的交易抽取4.25%的费用。

4.3NFT:从Axie的成功看UGC形式的NFT未来的商业化潜力

NFT在传统PGC产品中主要起到所有权确认的作用,缺乏应用场景:传统的PGC虚拟资产主要为昂贵的PGC数字虚拟艺术作品提供所有权认证,对所有者而言,最大的价值是收藏,以及高价收藏品带来的身份认证价值。因此传统NFT的产品交易中只有少数昂贵NFT的交易才能体现价值,传统PGC的NFT产品有非常明显的头部化效应。在Opensea上,70%的交易额由Top10的艺术品的交易所贡献。

以Axie为代表的的UGC形式为NFT赋予了新的应用场景,为NFT产品带来新的价值。不同于传统PGC产品以收藏为核心价值,Axie这类区块链游戏的NFT产品,不仅可以收藏,玩家可以通过自己的培养和繁殖不断产生新的经济效益。用户有更多的应用和增值场景后,NFT的价值就不仅限于收藏,而是可以产生以“边赚边玩”为代表的新价值。除此以外,NFT还有盲盒等多种新兴的应用场景,使得NFT突破了收藏的场景。

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