将区块链视为提供新颖游玩体验的微服务,远比把它强行塞入游戏而不考虑如何增进体验更有趣。——Marklong, Shrapnel CEO
市场上很多链游在前期宣传往往能积累大量人气,而随着游戏正式上线,其通证价格和活跃用户逐渐减少,最终进入死亡螺旋而无人问津。
与之形成对比的是,像Sandbox和DecentralLand等带有用户创造玩法的链游,在一轮市场起伏的周期之后,仍然延续着生命力。我们认为这些项目在玩法上的主要特点是,玩家的二次创作衍生出了更多玩法,而更多的玩法则提升了通证的价值捕获效应,增加了市场对游戏和通证本身的需求。
因此,能否充分激发玩家的创造性和参与感,很有可能成为链游项目竞争中的重要属性。而一个鼓励玩家创作且兼具游戏品质的大制作,是否又一定能够走向成功?
今天我们要介绍的一款射击类链游,Shrapnel(直译为弹片)就是一个很好的研究对象。
它基于雪崩开发,有创建单独子网的计划,且游戏在品质奔着3A级,项目处于非常早期的阶段,近日刚放出了白皮书,其中鼓励玩家自主创作的玩法,又跳出了一般射击游戏单纯竞技的范畴,值得提前关注。
通证:SHRAP(暂未发布)
从官网的总体介绍来看,Shrapnel将自己定义为一款3A级的第一人称射击链游。与其他链游相同,区块链在其中起到的作用,是让玩家来掌控对游戏装备及相关要素的所有权。
但除了目标为3A的游戏品质外,Shrapnel与目前市场上大多数射击类链游的显著不同在于:
技术选型:采用雪崩链的子网架构设计,意味着游戏将有一条属于自己的专属子网(类似DeFi Kingdom),以实现更低的交易费用和更快的交易确认时间,从而在涉及到游戏中与区块链交互的内容时,能够获得更好的体验;
开放创作工具:与CS:GO或者链游Sandbox类似,除了游戏开发者做出的设计外,用户自己可以利用Shrapnel官方提供的创作工具来进行基于游戏的二次创作,如游戏地图、皮肤和其他玩法规则等;
多种游玩方式:基于创作工具的开放,玩家不仅仅可以互相“打”,不擅长射击的玩家仍可以通过成为“Builder”(创建者)的方式来参与游戏,创建NFT物品并售出获得收益。
Kava 13升级即将到来,将推出Kava EVM 2.0提升性能支持新协议启动:3月15日消息,Kava 发布博文表示,Kava 13 升级即将到来,升级包括:
1. Kava EVM 2.0,将通过全节点软件优化和托管服务提供商扩展提升性能,消除停机时间和加速处理来自协议和钱包的大量数据的请求来支持新协议的启动;
2. Cosmos- 以太坊桥接,增加 Cosmos SDK 和 EVM 链上钱包、dApp 和资产的实用性;
3. 保险库控制,随着 Strategic Vault 功能的扩展,Kava DAO 将能够管理其资金库并将资源部署到 Kava 上的任何协议。除了向钱包或批量钱包发送奖励外,Kava 13 升级将使 Kava DAO 能够控制提供流动性、资产交换、投资组合多元化等。[2023/3/15 13:05:45]
而具体到游戏的玩法上,由于游戏目前处于非常早期的阶段,还没有试玩或者宣传片放出,游戏的世界观、背景和操作体验等都不是我们重点介绍的内容,我们在此仅对游戏的系统设计和参与方式等进行解读。
作为FPS,Shrapnel主打的肯定还是射击对战,但与CS和Mini Royale等单纯专注于射击和法不同,游戏还加入了自定义道具装备、战术选择和成长等RPG要素。
从总体上游戏玩法看可以分成射击对战部分与资源创造部分。
类吃鸡模式:玩家会都进入到一个区域内来搜集有价值的资源,并进行对战;
装备掉落:对局死亡自身会掉落装备(NFT形式),其他玩家可以拾取,但需要存活一段时间后才能获得所有权;
收益/风险博弈:装备掉落制度将引起玩家参与比赛前做合理决策和博弈。
角色分工/成长:非单纯拼法,游戏中有突击手、生存专家和信息专家三种角色设定,每种角色有自己的专长和技能,玩家升级中可以调整自己的技能,以发挥专长进行组队,达到整体的战术最优(类似彩虹六号和逃离塔科夫等传统射击大作的设定)。
创造实用装备:围绕射击对战,每个角色都有装备栏,可以分成武器、护甲、消耗品和科技4类装备。每类装备都是NFT,且都可以由玩家搜集资源后进行创造。玩家可以创造/购买这些装备,并基于自身的角色能力合理选择携带。
Ava Labs创始人:公司对FTX的风险敞口非常小:金色财经报道,Ava Labs创始人兼首席执行官Emin Gün Sirer在周三的Twitter Spaces上表示,对 Avalanche 几乎没有接触FTX交易所感到欣慰,真正的问题始于SBF参与市场操纵以支撑某些Token的价值,以便借贷。而Ava Labs没有接受FTX的任何投资。之前考虑过成为FTX的投资者,但Avalanche决定放弃这笔交易。[2022/11/17 13:17:36]
创造皮肤(Vanity):玩家可以创建自己的Vanity Items,并在游戏中进行自我展示。从这个英文推测,这类道具更像游戏中的械皮肤。玩家需要获得基础资产+5种不同类型的稀有Vanity材料,来合成皮肤。这些皮肤可以被定价交易,或是在游戏中呈现。
创造地图和锦标赛:我们认为这是Shrapnel的一个创新点,玩家可以利用官方提供的易用工具来制作高质量的地图,并且地图本身也是NFT,并可以在市场中买卖,或是供玩家进入来游玩,这与Sandbox中的土地概念存在一定区别,地图本身仅用于竞赛。
此外,玩家自己也可以DIY赛事,设置规则和相关参与条款等。这些要素的加入使得Shrapnel的玩法并不仅在射击本身,更在于参与和创造其他用户的UGC内容。
在传统游戏圈中,类似的例子是极限竞速系列,玩家除了在给定的地图上比拼驾驶外,还能参与其他玩家创建的赛事,按照不同的规则进行趣味比赛。
最后,与创造系统相配套,Shrapnel还提供了土地建筑的设计,在游戏中被称之为“总部”,兼具展示、资源搜集和战斗整备的功能。拥有总部的玩家可以吸引向其他玩家更好的宣传自己的成就或者是创造物,相当于提供了一个社交载体。
对于上述的创造玩法而言,玩家创造的道具和地图/比赛会投入到游戏市场中,
而由于它们具有游玩价值,制作精良且受到玩家认可的道具和地图必定会拥有更多的关注度。
而官方也鼓励玩家们的二次创造,并提供社区让玩家们互相交流讨论,
近1900万枚AVAX将于3月4日解锁,占总供应量的15%:3月2日消息,通过OptionA2参与Avalanche Token公售的早期投资者将在北京时间3月4日早8点解锁部分Token配额。此次解锁Token共占总供应量的15%,总计约1900万枚AVAX。[2022/3/2 13:32:04]
此外,创造者们还可以在制作的NFT中质押通证,以增加道具和地图被社区发现和曝光的概率,而得到玩家们良好反馈的NFT创造者们,则会获得更多的通证奖励。
基于以上对战和创造玩法,Shrapnel还配套设计了一套名声系统,以约束不同参与玩家的行为。
对于常进行对战的玩家,会有游戏内名声对其进行约束,如果频繁中途退出或者有恶意行为,将会被扣名声甚至是被封禁;若对战名声较高,则有可能在对局中获得更多的奖励。
对于创造类玩家,更高的创造名声意味着他们创建的NFT更容易在市场中被搜索到;而社区名声则意味着玩家对社区的贡献以及在频道中的友善度。
总结来看上述所有设计,可以发现Shrapnel的游戏玩法设计意在激发玩家的创造力和协作,使得优秀的UGC内容层出不穷,以延长游戏的生命周期,游戏不再是单纯的play to earn,更像是play + create to earn的结合。
从而增加游戏玩法,提高玩家留在游戏中的意愿,并提升情绪价值。而情绪价值的提高也会显著提高对应通证的需求和价值捕获效应。我们也可以用一张图来对Shrapnel的核心玩法进行概括:
Shrapnel采用的是单通证SHRAP,最开始将是ERC-20格式,目前还没有TGE,但后续会在雪崩上进行部署,其总量被设计为30亿个,且在TGE之前不会有任何其他的通证创建。
在通证的分发方面,用于社区奖励占据了33%的最大比例,而关于具体的奖励方法则涉及到游戏的经济模型,我们会在后文描述。
其次27%和20%的SHRAP将归属于团队/顾问以及种子轮的投资者,留给公开参与的比例仅为5%,相对比重较小。而关于通证的TGE时间和公开获取方式,官网描述TGE是“即将到来”,而Discord频道中也只有模糊的描述,并没有确认是否一定会通过白名单的方式来获取通证。
以太坊基金会JavaScript团队将发布EIP-1559 / 伦敦就绪版本:5月20日消息,以太坊基金会JavaScript团队今日凌晨发推表示,如果没有最新的错误或规范更改,将在下周内发布EIP-1559 / 伦敦就绪版本的EthereumJS Block,Tx,VM和Common库。[2021/5/20 22:23:56]
由于项目处在早期阶段,官方信息可能多变,建议感兴趣的观众可以尽早关注其推特和Discord,目前两个社媒账号分别仅1万左右的关注量。
另外从白皮书来看,在团队和种子轮投资者持有近乎过半比例SHRAP的情况下,通证的解锁周期大多被设置在TGE之后的6个月,随后逐月线性解锁,时间在6-48个月不等。
值得注意的是,社区奖励的SHRAP被设置在TGE之后的12个月才能解锁,这是因为通证释放合约会先部署在雪崩的C链,直到游戏自己的子网部署完毕后,才会进行SHRAP的迁移和解锁,因此这个解锁时间较长,也有赖于游戏子网建设的顺利程度。
通过前文的介绍,我们了解了Shrapnel主要的对战和创造玩法,而要想让用户能够有更强的动机参与到玩法中,良好的通证激励和需求设计不可或缺。
Shrapnel采用了单通证SHRAP来串起整个经济模型,其通证在游戏中的主要作用总体可以分为供给和需求2个方面:
当我们再细化一步,考察通证在游戏内的具体供需,则存在4类不同的游戏内参与角色,他们的行为共同构成了基于SHRAP通证的游戏经济:
对战玩家:主要通过游戏道具的获得与消耗,与SHRAP通证产生交互
创造玩家:支撑游戏内的二次创作经济,通过游戏道具/地图的制作,与SHRAP通证产生交互
火币全球站现已恢复AVAX充提业务:火币官方刚刚发布公告称,火币全球站现已恢复AVAX的充币和提币业务。[2020/12/9 14:42:47]
策展者:充当游戏优质创造内容的发现器和放大器,并获得SHRAP奖励
土地拥有者,为地图提供展示平台,但其经济作用不明确
从白皮书给出的信息来看,土地所有者的主要作用是为地图提供一个展示的空间,让更多玩家能够看到某个地图,从而进行游玩,而系统也因为土地所有者展示了地图,给予SHRAP奖励。
但这样的经济激励更像策展者的设计,单独分出一个土地拥有者的角色,其核心价值似乎并不明确。实际上除开土地拥有者,仅有上述的3个角色也不妨碍游戏经济循环的完整性,如果地图必须在土地上才能得到展示,那就更像是为了有土地而有土地的强行设计。
鉴于官方也没有给出更多的介绍,且游戏还在早期阶段,这一部分的设计内容和价值有待于后续检验和考察。
经济模型总评:鼓励创造+游玩价值或能打破经济负循环,但仍需警惕单通证设计所面临的市场波动
目前市场上大多数链游在发展到一段时间后,都会面临经济模型坍塌的问题,我们借用推特上的一张经典的供需模型分析来进行说明:
图片来自:@spacepixel
左图中,链游早期游戏中的道具供给逐渐增加(有利可图不断Mint道具);
同时,需求接得住道具增加,此时游戏道具或通证价格向好;
到达右图关键拐点:道具还在不断增加,但没有那么多新玩家入场接需求;
道具供过于求,价格随即下跌;
新人见无利可图,随即撤出,引发恶性循环,游戏内道具更加无人问津,更没有新人来玩。
上述模型也暴露了大部分链游的经典弊端,
增量用户是资产通胀的唯一救主,没有增量用户进入游戏资产会走向衰落(Ponzi特征);
游戏资产效用过于单一,投入产出太好衡量,挖卖提只是时间问题;
游戏资产没有多样化使用价值 = 没有情绪价值 = 存量玩家离开只是时间问题(无利可图)。
即因为价格死亡螺旋吸不住增量用户,因为游戏内容单薄而盘不活存量用户。
基于这些问题,我们再反过来看看Shrapnel的经济模型设计,会发现SHRAP通证的存在,激励着游戏内的创造者和策展者创建和发现更多有价值的游戏内容。
这部分是跟游戏的使用价值和情绪价值相绑定的,或许能够部分的解决上文提到的链游所面临的问题。
同时,玩家的二创内容也有利于延长游戏的生命周期,从而为项目方新增游戏玩法、改善游戏体验以及做合理的市值管理提供时间。
但游戏目前是单一通证的设计,缺乏多级通证设计和用途区分,一旦二级市场出现大幅波动,游戏内生态难免受到冲击,是否一定会产生负面影响,有待于时间检验。
我们依然可以用一张评估表来考察Shrapnel的经济模型:
来自游戏及影视行业的专业团队是Shrapnel目前在外网上受到大规模关注的原因之一。
Shrapnel由一家名为Neon的独立游戏工作室开发,可能大家对Neon这个名字感到比较陌生,但其之前的母公司HBO则在影视界享誉盛名,知名剧集《权利的游戏》正是由HBO制作。
而Neon是从HBO互娱组中剥离出来成为的独立游戏工作室,在跨媒体、虚拟制作和游戏即服务方面有多年的专业经验,Neon凭借之前制作的《西部世界》VR游戏得到美国电视行业的顶尖奖项--艾美奖,
这个奖项在电视行业的分量可以与电影行业的奥斯卡相提并论,奖项本身也说明了工作室在多媒体视觉呈现上的功力和成绩,将其运用到Shrapnel射击游戏上可以预见会有不错的表现。
而在团队具体人员方面,CEO Mark Long是微软xCloud的前负责人,首席运营官Aaron Nonis是前华纳媒体 HBO Now 副总裁;
工作室主管Don Norbury,是前《星球大战》、《生化奇兵》、《印第安纳琼斯》和《日落过载》等欧美一线FPS射击游戏IP的项目主管;
营销负责人Mark Yeend是前HBO Max的研发主管,参与了《光环》、《哈利波特》和《模拟人生》等知名游戏的制作。
这样的团队配置,更像是顶尖游戏从业者大规模进入链游的表现,仅从游戏制作的角度来看,其制作能力和行业经验远在市面上大多数链游团队之上。
而对链游而言,游戏的金融属性和加密圈的知识同样重要,Shrapnel的主创团队从目前来看没有Web3行业的专业成员,不过在顾问方面请到了知名Defi协议Compound的CTO,以及另一款运动类链游Genopets的创始人。
而在融资方面,Neon在去年的11月就已经得到了1050万美金的种子轮投资,
由Griffin Gaming Partners 以及 Polychain Capital 和Forte领投。
在今年的4月,Neo又完成了700万美金的融资,Dragonfly和三箭资本等圈内知名资方也参与其中,投资方中还有雷蛇。
而随着投资额度的增加,团队目前已从最初的7名员工,发展到了30名员工,但要制作一个3A级射击游戏,目前的人数可能还是不够,因此官方也在持续招聘中。
我们仍要强调的是,顶级游戏制作团队的加入并不意味着游戏能够降维打击链游市场,Shrapnel的通证释放肯定也早于游戏正式上线,其市场表现是否符合预期有待观察,而我们也需要在游戏更多试玩资料放出后,才能相对合理的判断其价值。
综合来看,我们认为Shrapnel的潜力和风险如下:
潜力:
欧美顶级影视及游戏制作团队,游戏品质得到背书:
FPS的游戏题材,决定了用户参与的首要考虑因素一定是画面。而背靠HBO,拿过艾美奖的影视制作团队无疑能为游戏在画面呈现上保驾护航;其次,项目团队中的大多数人都来自于欧美一线FPS游戏IP,在如何制作一款好射击游戏上具有完整、成熟和可迁移的产品经验。
鼓励玩家自主创造,经济设计和情绪价值兼顾,延长游戏生命周期:
传统游戏圈基于魔兽争霸衍生的DOTA地图,基于半条命衍生的CS地图,以及链游圈Sandbox的用户创造机制,都说明了UGC内容旺盛的生命力。Shrapnel鼓励用户制作地图、皮肤和道具,并基玩家市场选择来投出最受欢迎的内容,这种模式实际上是将“游戏制作权”下放给玩家,对游戏内生态具有可以预见的促进作用:不再采取竭泽而渔式的高收益行为,而是鼓励“好玩有好报”,理论上游戏内的资产价格会因为真实的使用价值,和玩家参与的网络效应而得到重新定价。这条道路盈利虽然更难,但也许活的更久。
风险:
开发周期长与解锁周期短存在矛盾:
3A射击游戏的开发周期动辄2-3年。与此相对,在SHRAP通证的释放周期上,早期投资者和团队持有的通证在TGE半年后就会线性解锁。这就意味着游戏还未上线之前,市场上流通的SHRAP就会逐渐增多,项目方市值管理的动作显著早于游戏上线,势必会分散精力,能否单一打磨游戏品质就成为了一个问题;而游戏的社区奖励则需要12个月才能解锁,可能意味着因为游戏行为获得的SHRAP由于晚于早期投资者的解锁,而面临着价值稀释。这种情况将使得社区建设陷入被动。
单代币经济模型,市场波动显著影响游戏生态。
SHRAP作为单通证,一旦早期解锁变现,遭受卖压的增加一定程度上会打击游戏内的创作者经济,如果制作道具或者地图等无利可图,创作积极性会持续下降。项目方需要具备优秀的节奏把控能力,在通证市值管理和鼓励玩家创作之间寻找平衡。
整体而言,这种打磨游戏品质并激发玩家自主创造的游戏品类出现,正如投资了Shrapnel的资方Griffin Gaming Partners的合伙人Pierre Planche所说:
“区块链必须为游戏提供一些令人兴奋的实用支柱,在竞争游戏模式外需要有所创新,奖励和赋予社区玩家权力”。
也许“好玩有好报”,才是链游长期发展的健康模式。
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