对链游版SLG的终极猜想_SLG:ETH

原文来源:W Labs 瓜田实验室W Labs 

编者按:上周写了关于 SLG 游戏在链游端的一些想法,正好小飞也完成了一篇关于 SLG 游戏的调研,瓜友们对照着看就好。小飞是 W Labs 的核心小伙伴了,本身是在 WEB3 行业从业者,也是资深链游玩家,上次新加坡 token2049 的链游黑客松,小飞就是 W Labs 评委团队的成员之一,一周内看了十几个项目,还给出了很详细的点评。瓜友们可以关注小飞的推特:@daifei520

半年前认为,链游版本的 SLG 项目,非常难做。

难在哪儿呢?

当时基于 WEB2 SLG 游戏的生态的特点给出判断:

1, SLG 需要先建立游戏生态,前期用户留存多一些,用户层次丰富一些,联盟差距不要太大,过程中逐渐建立矛盾和冲突点。这种情况下,前期不赚钱。

2, 半年左右,用户之间建立起社交关系,各种真实的社交关系在游戏中展现,例如:兄弟义气,侠客精神,勾心斗角,尔虞我诈。矛盾升级到极点,抢王座,打架,就是往死里干。具体就是秒爆兵,秒资源,秒加速,秒恢复等等,所有都用钱来买。几万几十万砸下去,就是一个爽。

Dora Factory社区发表关于MACI匿名化实现方案的文章:4月1日消息,Dora Factory社区在Dora研究博客发表文章,展示通过混淆电路和不经意传输实现基于2-of-2多方安全计算的MACI 匿名化方案的具体实现。核心内容主要分为三个部分:从任意算法到逻辑电路的实现;从逻辑电路到混淆电路的实现;利用不经意传输实现多方安全计算。最后,文章总结了基于多方安全计算的匿名化方案。

目前,尚不清楚Dora Factory是否会基于此方案实现MACI匿名化。[2023/4/1 13:39:25]

3, 每次大型团战后,都会有很多联盟解散和用户流失。联盟之间的战斗力差距太大。一家独大后,生态逐渐不平衡。最终表现为:游戏里面没有架可以打,没有发泄的地方,玩着没意思。

4, 初始一个服务器进来 1–2 万人,玩起来是很爽的。你总能找到可以欺负的对象。大世界看起来也非常热闹。当服务器下降到 2–3 千人的时候,就要考虑合服。

巴哈马证券委员会:FTX现任CEO已发表了诸多错误言论:12月14日消息,巴哈马证券委员会称,数字货币交易所FTX现任CEO John Ray已经发表了诸多错误言论。[2022/12/14 21:43:02]

所以:

1, WEB2 SLG 非常吃游戏内的生态,链游 SLG 能不能做出游戏内的生态?

2, 一个服务器最差也要有日活 1000 的账户,链游 SLG 能有多少日活用户?

3, 少则三个月,多则半年以上,才能看到用户充值越来越多,链游 SLG 的生命周期能够做到三个月以上且后面付费是越来越多吗?

种种迹象表明,用 WEB2 思维来做 SLG,难度太大。

即便如此,依然还是有 WEB3 游戏开发者在 SLG 类型上进行探索,很了不起。

自媒体号“答案”创办方因发表不实文章向火币公开致歉,将暂时关停网站,整改内容:8月22日,自媒体号“答案”创办人在其开办的“区块链技术网”上发表《致火币的道歉信》,表示“犯下了审核不到位的低级错误”,向火币公开致歉并表示将删除相关失实内容,暂时关停网站,整改内容。

据悉,火币已于8月初针对多家发布或转载失实文章的网络媒体、个人自媒体发起法律行动,已完成相关证据取证和公证工作,预计于近期正式起诉。火币相关负责人表示:我们一直欢迎媒体基于事实客观中立报道火币,对于正当采访需求积极予以配合和支持。但若出于主观恶意或竞争目的,部分网络媒体、个人自媒体号、微博号持续杜撰发布火币负面失实信息,我们将坚决依法追究其责任。[2019/8/22]

之前玩过《MOiand Defense》,是一款 TD 玩法的卡牌养成游戏,也是 MOBOX 平台探索出来,自成一派的链游模式。

甚至可以说,他们正在探索一条基于平台母币框架下的游戏快速链改方案。

国庆期间,时间比较充裕,于是在赛季快结束的时候,也玩了该平台上最新 SLG 链游《Clash of MOland》,该游戏延续了《MOiand Defense》已经跑通且成熟的链游模式,虽然不是每个人都喜欢这种模式,我刚开始就很不喜欢。但依然是一种可探索可延续的商业模式。同时也看到进化或尝试创新的地方,比如:

The E&M代表参加Ulord发表准备进军中国:韩国The E&M的代表Namo-Dukhyun在今日(5月23日)参加Ulord发表称准备进军中国市场。[2018/5/23]

以下举例中,不考虑排行榜奖励带来的回本周期计算,后面会说为什么。

在《MOiand Defense》卡牌游戏中,用户花费母币买金币来抽卡,卡的好坏和回本周期无关(没错,回本周期和卡牌好坏无关,划重点)。回本周期最早设计是不固定的,消费 100,能返 20–80 不等,大概是这样太久记不住了。现在是消费 100,固定返 50。剩余的就看每天打遗迹副本(可以理解成挖矿),根据消费等级副本固定产出子币。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子币+抽奖返现母币。

在来看《Clash of MOland》SLG 游戏中,用户直接花费母币抽卡,卡的好坏直接影响回本周期,这是不一样的地方。也就是如果消费 100 抽到好几张顶级卡,卡牌绑定后释放的母币和子币会更多更快,消费低,收益多,比那些消费 1000 才抽到同样多顶级卡的用户来说回本周期自然就更快(纪念碑释放Token也可以理解成挖矿)。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是不固定的。回本模式:纪念碑挖母币+子币。

网易星球就iOS版本无法使用发表声明:今早有用户反映网易星球iOS版本无法使用。网易星球做出官方声明:已经修复了系统,目前若出现“无法验证应用”的提示导致无法登录星球App,请各位用户先卸载原安装App,然后,上官网找到下载二维码,扫描重新下载安装。苹果版本还在送审中。[2018/3/1]

更多细节对比如下图:

抽卡对比

这样一来,由于挖矿方式不一样,回本周期不一样,用户就能很明显理解到这是两款赚钱模式不一样的游戏。

也就是我们上面提到的,为什么不考虑排行榜来分析。因为排行榜这块从用户感知上,是大差不差的感受,一样的设计我们不讨论。

二者的区别,还有最重要的一点,也可能是用户反馈较多的一点:

在《MOiand Defense》卡牌游戏中,游戏内交易市场顶级卡价格太低,没有需求,也没有流动性,抽卡赔率为负,用户肯定不会再消费母币去抽卡。

在《Clash of MOland》SLG 游戏中,顶级卡保底可以释放 90 个母币,2 个母币抽 1 次,赔率 45 倍。有了保底价格,用户之间的博弈会产生需求,市场就在。再差再差,3–4 个赛季,母币释放完以后,加上每个赛季释放的子币,总能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陆续回本中,用户不惧怕抽卡不回本,反而因为有高倍率的顶级卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消费欲望。

经过对比后,大胆猜测,MOBOX 团队对于链游的开发和设计上,非常认真对待,在加密圈子,算是顶级。且这些不同模式的探索和搭配,踩过的坑,都是他们宝贵的财富。

非投资建议,只是因为喜欢研究。

SLG 玩的是什么?

从理解到玩起来,相比 MMORPG,SLG 简单太多太多。所以早期的 SLG 都是年龄偏大的用户,因为足够简单容易理解。

SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,没有城建光打架也可以的。(率土之滨就是极度简化城建的 SLG)

那 SLG 到底玩的是什么?是资源,玩的就是资源的产出和消耗。城建有资源的产出和消耗,大世界有资源的产出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是资源的产出和消耗。

是不是很像?

同时也需要一个生态,SLG 需要游戏生态,经济模型需要社区生态,基础都是人。

重新思考这些东西后,发现 SLG 更适合做链游。

如果让你们设计一个链游版的 SLG,你会怎么设计呢?

或者说,小心意,大胆猜想一下,链游版 SLG 有什么大有可为的地方吗?

2, SLG 比较吃游戏内的生态,生态建设比较消耗用户情绪,用户在游戏中和联盟中的情绪付出,和我们经常提到的社区生态建设,可以同时打造和兼顾到,也就是开发者设计游戏的时候,就可以把游戏生态和社区生态打通来建设。SLG 生态能够做好,社区生态也容易做好。有多好?肯定不会差。在蓝海市场,不会差意味着有多好。

3, 链游版 SLG 可能拓展成元宇宙项目,城建和大世界这样的元素,天然和元宇宙概念搭边。路径较清晰,共识好打造,容易画大饼。

题材包装可以做冷启动,社区生态有路径可依,易画大饼。

老板,这个方案保证不亏钱,投不?

非投资建议。

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