Oct. 2022,Daniel
Data Source: GameFi Project Analysis
尽管持续严峻的宏观经济状况一直是 GameFi 交易量、用户数量和代币价格造成了致命打击,但许多最知名的区块链项目的玩家留存率数据缺发生了转变。
目前,Footprint Analytics 跟踪 GameFi 的用户留存率。如果新用户在第一次互动后的当周内与该协议的智能合约进行互动,该平台就将其算作周留存用户。这种方法让分析家和开发者看到用户对游戏中最近的变化、功能和 tokenomics 对其的影响。
报告:比特币在俄语社交媒体上最受欢迎的10种数字货币中排名第一:11月29日消息,俄罗斯Brand Analytics是一家专门从事CIS地区媒体监控的公司,最近发布了一份报告根据它们在社交媒体上的俄语对话中出现的频率,对最受欢迎的加密货币进行排名。为了评估对加密主题的兴趣,其专家分析了2021年10月发布的超过24亿条公共信息,字数超过467亿个字。
比特币在Brand Analytics的俄语社交媒体上最受欢迎的10种数字货币中排名第一,提及次数为4,415,200。稳定USDT以855,800位居第二,莱特币 ( LTC ) 以424,300位居第三,ETH以417,900次被提及位居第四。
XRP紧随其后,有217,400次提及,紧随其后的是DOGE,有216,300次提及。Solana (SOL) 以196,900次排名第七,Monero ( XMR ) 以 177,900 次提及排名第八,Bowscoin (BSC) 以 158,400 次被提及。travala (AVA) 以 122,000排第十。(Bitcoin News)[2021/11/29 12:39:34]
Top 5 Active Projects Weekly Retention Trends
报告:对加密货币投资产品的兴趣在7月份进一步减弱:金色财经报道,CryptoCompare的一份新报告强调了数字资产投资领域交易活动的下降以及资产管理总规模(AUM)的下降。随着比特币的价格跌破30,000美元,人们对加密货币投资产品的兴趣在7月份继续下降。报告显示,自6月以来,交易所和场外交易数字资产投资产品的资产管理总规模下降了14%,至348亿美元。灰度产品占绝大部分,为279亿美元(占总数的80.1%),其次是XBT Provider(27亿美元,占总数的7.8%)和21Shares(9.49亿美元,占总数的2.7%)。该报告还发现,加密投资产品的交易活动继续放缓,7月迄今的每日总交易量为3.19亿美元,与6月的水平相比下降了35%。[2021/7/23 1:10:39]
当然,我们也可以进一步并查看几个月的平均周留存率,从而分析用户的流失情况。
动态 | 报告:到2023年区块链解决方案支出将达到160亿美元:美国市场研究公司国际数据公司(IDC)8月8日发布的一份新报告预测,预计2023年全球区块链解决方案的支出将达到近160亿美元,五年复合年增长率(CAGR)为60.2 2018-2023之间的百分比。2019年,区块链支出将比2018年增加80%。在全球范围内,预计银行业将占据投资的最大份额 - 在整个预测期内占30%。20%的支出将来自离散制造和流程制造,后者预计也将实现任何行业最快的支出增长 - 复合年增长率为69.8%。
特别是在区块链技术开发方面,预计IT和商业服务合计占全球支出的70%,区块链平台软件被认为是服务业以外最大的投资领域。在地理分布方面,美国将在2019年花费近11亿美元用于区块链,第二大市场是西欧(6.61亿美元),其次是中国(3.04亿美元)。 (cointelegraph)[2019/8/9]
AVG Weekly User Retention of Top 5 Active Projects on Different Chains
动态 | 报告:区块链技术具有颠覆行业的潜力:据newelectronics消息,Digital Catapult的一份报告显示,分布式账本技术(DLT)对英国企业存在潜在影响,并且作为一个繁荣的生态系统活跃于各个领域,有助于为处于不同发展阶段的英国公司和众多行业应用程序降低成本,实现更高效的公共服务并改善供应链的可追溯性。总得来说,区块链技术具有颠覆行业的真正潜力,而英国有机会在这一市场夺回领先地位。Digital Catapult首席执行官Jeremy Silver表示,需要采取积极措施提高对多个行业DLT技术的理解,以实现英国经济更广泛的利益。Silver说:“要做到这一点,就需要鼓励进一步采用这项技术,我们必须去除神秘感,斩断炒作,并教育金融服务部门以外的组织应对DLT的各种应用,以及考虑如何帮助其降低创新风险。”[2018/11/26]
各个行业的营销人员和产品经理都习惯性地将高留存率视为他们的首要目标之一。在链游中,留存率是保持项目的生命线--新用户--的循环。这是为什么呢?
在传统的移动游戏和在线视频游戏行业,你听到更多的是 MAU 和付费用户,而不是留存率。这是因为传统游戏是基于与 GameFi 不同的收入模式。
Web2 视频游戏的玩家要么有云游戏订阅(如Stadia),要么直接购买游戏。移动游戏与链游更相似,通常有付费用户层。换句话说,只有付费用户才能进入游戏的某些级别或部分。
GameFi 有几种收入模式。其中包括开发商赚取一定比例的交易收入,开发团队将他们的希望寄托在他们所拥有的代币继续涨价上,或者出售游戏中的数字资产(NFTs)。在任何情况下,让玩家尝试一次游戏是远远不够的--让玩家投资于 GameFi 项目是一个重要的分析漏斗。该项目必须具备以下特点:
足够稳定,可以长期生存
有安全审计
有一个令人信服的路线图来产生 FOMO
在玩家喜欢的生态系统中工作(如Solana,Ethereum)。
最关键的点是:
足够有趣、好玩
普通游戏只需要后者来留住玩家,而链游则必须有高效的代币组学、出色的安全性和雄心勃勃的路线图--所有这些都是在好玩之外的。
难怪很少有 GameFi 项目能够长期拥有这些戏法。
最近一些区块链游戏增加了10-20%,是否意味着游戏质量急剧提高?还是其他原因呢?
对留存率提高的一个常识性解释是,入驻的新玩家较少。在牛市高峰期,大量新玩家跳上炒作列车,导致许多人打了一次就退出了。
数据是否与这个假设一致?
Select Chain Avg Every Week New Users Retention Rate
DeFi Kingdoms New User %
上面的图表似乎证实了新用户数量和留存率之间的负相关关系。另一方面,这种相关性在 Era7 的情况下并不成立,Era7是本月收益最高的公司之一。
New User - Era7
Era7 获得了大量的用户,而留存率却一直在攀升。
因此,对于上个月几款链游发现留存率明显提高的原因,单一指标并不能给出完整的答案。
链上 GameFi 分析是一种新的需求,最近 Footprint Analytics 等平台都开始专注于此。可以遇见的是,与任何新的调查尝试一样,问题远远多于答案。然而,随着越来越多的人探索图表、仪表盘和数据集,将有越来越多的深思熟虑的假设来解释 GameFi 留存和其他指标的趋势。
本文来自 Footprint Analytics 社区贡献
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