Global Coin Research:如何创造可持续的Web3游戏经济模式_OBI:比特币发行量多少

作者:Lukasinho,GlobalCoinResearch研究团队成员Lukasinho;编译:Yvonne,MarsBit

为Web3游戏寻找完美的商业模式是一项尚未解决的艰巨任务。“Play-to-Earn”模式惨遭失败,催生了一个新的竞争者:Play-to-Own。这种模式承诺将Web3技术无缝集成到游戏中,同时为玩家和开发者带来益处。目前已有几款游戏采用该模式,让我们来探讨一下Web3游戏经济所面临的挑战,以及了解Play-to-Own是否可以兑现其承诺。

目前Play-to-Own是如何设计的?

P2O游戏通常采用免费模式,强调通过游戏玩法而非直接购买获取游戏内资产。这些资产在区块链上以NFT的形式呈现,赋予玩家完全的所有权。如果玩家并不想使用这些资产,其可在各类市场进行交易。

P2O的潜在愿景是建立一个由玩家拥有的游戏经济,将传统游戏中主要发生在开发者和玩家之间的交易动态转变为直接发生在玩家之间。因此,公司的收入来源主要来自交易活动和特许权使用费,而不是直接销售。

Play-to-Own vs. Play-to-Earn

Skyweaver 这类Play-to-Own游戏或带来新范式。来源: skyweaver.net

Play-to-Earn模式为开发者提供了一个清晰而直接的商业模式,主要围绕NFT资产的销售。在Play-to-Own游戏中,收益流并不那么直接。其基本理论假设玩家之间会交易游戏内资产,允许开发者通过交易活动和版税产生收入。然而,现实情况是,仅通过这种方法获得足够的收入可能会带来相当大的挑战。

Huobi回应商标诉讼:有权自由使用Huobi Global Limited商标:6月21日消息,Huobi 就“李林控制的 X-Spot 就商标侵权起诉 Huobi Global”发表回应称:

1、Huobi Global Limited在全球很多的法律管辖区中拥有商标使用权,因此有权自由使用。

2、Huobi Global Limited的注册地并非香港。香港地区的商标使用权取决于香港的法律法规。

3、目前我们尚末正式收到任何法院的受理通知,对于该诉讼并未得到详细的了解。我们会积极沟通。

据此前吴说独家报道,李林控制的X-Spot有限公司今天在香港特别行政区高等法院起诉火必(Huobi Global Limited)商标侵权。早先在孙宇晨封锁李林弟弟账户并指责其倾销HT后,火必开始重新使用“火币”商标。(panews)[2023/6/21 21:52:34]

Web3游戏经济面临哪些问题?

二级市场缺少足够的交易量

二级市场有可能产生可观的收入,尤其是如果交易对于游戏经济至关重要,如FIFA Ultimate Team一样。在FIFA Ultimate Team中,许多玩家参与类似股票市场的球员交易,以积累更多的FIFA币并为他们的球队获取更优秀的球员。YouTube频道拥有超过60万订阅者,网站提供统计数据和价格历史,专门用于交易FIFA Ultimate Team中的球员。

Web3信用协议Getaverse获得Hotcoin Global投资:据官方消息,Getaverse获得Hotcoin Global(热币) 投资,投资金额暂未透露。此次投资将用于开发信用风险管理系统和AI组件、提升用户体验等。

Hotcoin Global(热币) 是行业领先的加密货币交易平台之一,目前全球排名前30。2017年成立至今,已服务全球超过107个国家或地区的400余万用户,提供了上百种优质区块链资产品类的交易及投资服务。

Getaverse旨在打造行业DID信用协议标准,平台用户现已突破14万,预计本月底开启IDO。目前已获得包括东皓证券、星合资本、LD Capital、AC Capital、ChainUp Capital在内的多家VC机构投资。[2023/6/20 21:49:46]

Kylian Mbappe在 FIFA Ultimate Team 中的日均价格。来源: Futbin.com

相反,如果交易不是游戏的核心,那么产生的收入可能会大大降低。后一种情况通常是默认的假设。例如,使用5%的费用结构,任何物品需要交易20次才能产生与一次销售相等的收入。在大多数游戏中,每个资产以与单次销售相同的速度交易20次的可能性是不太可能的。

根据我为Web3游戏构建经济模型的经验,很明显,为了使大多数Web3游戏在经济上可行,除了交易所得资产的费用之外,额外的收入来源是必不可少的。这些额外的收入来源可以来自于额外的初级销售,也可以来自于有意构建的繁荣的交易经济,或者来自于利用Web3技术通过其他方式获取价值。我们将在本文后面讨论这些可能性。

DCG欠子公司Genesis Global超过16.5亿美元:金色财经报道,Genesis Global 及其相关实体的破产申请显示母公司数字货币集团 (DCG) 欠其附属公司Genesis超过 16.5 亿美元。DCG 欠 Genesis 的债务包括今年 5 月到期的 5.75 亿美元贷款和 2032 年 6 月到期的 11 亿美元本票。GGH(Genesis 实体的控股公司)董事会特别委员会正在调查 GGC 和 DCG 之间的贷款活动,以确定破产公司是否对 DCG 提出与这些交易相关的可行索赔,以帮助重组。[2023/1/20 11:23:43]

试图从错误的用户身上赚钱

在Play-to-Own模式中,玩家通过游戏玩法赚取NFT资产,并在二级市场上进行交易,这通常会导致意想不到的结果,即试图从错误的用户身上赚钱。在免费游戏中,有一小部分玩家(通常在1%至5%之间)会进行游戏内消费。这些玩家倾向于投入大量时间并在排行榜上获得较高排名。相比之下,大多数休闲玩家满足于享受游戏,而无需在游戏内部交易中花钱。在Play-to-Own游戏中,游戏内资产是通过赚取而非购买获得的,这就造成了这样一种情况:通常会花钱购买游戏内资产的忠实玩家解锁了大部分资产,因此不会购买任何资产,而那些不愿意花钱的休闲玩家则是创造交易量的人。这种动态导致二级市场对资产的需求不足,交易量低。

有哪些可行的解决方案?

游戏道具个性化

解决这些挑战的一个有效方法是,出售不能通过游戏玩法解锁的个性化装饰内容。那些在游戏中投入大量时间并拥有较高排名的玩家通常会重视自己在游戏中的形象。通过提供只能通过直接购买获得的专属皮肤或装饰道具,游戏开发者可以瞄准那些通常愿意花钱的玩家。「堡垒之夜」和「反恐精英」就是这类策略的典型例子。「堡垒之夜」在2018年至2022年期间平均每年创造52亿美元的收入,仅一个皮肤就净赚5000万美元。在二级市场上,「反恐精英」皮肤的价格超过了10万美元,而Valve通过销售「反恐精英:全球攻勢」皮肤每月可以赚到5400万美元。尽管这两款游戏都没有真正的玩法优势,但玩家还是会在皮肤和其他装饰道具上花费大量金钱。「堡垒之夜」和「反恐精英:全球攻勢」都是过去十年中最成功的游戏之一,这使得任何Web2或Web3游戏都很难获得可比的成绩。然而,这些游戏都是引人注目的案例研究,说明了如果玩家真的喜欢玩游戏,他们就愿意在皮肤和其他装饰性道具上花大价钱。

声音 | 火币官方:网传Huobi Global为庆祝五周年推出回馈用户活动为假消息:今日,有微信群中流传“Huobi Global正在庆祝成立五周年”的消息,该消息称,Huobi为庆祝五周年,向用户半价出售HT代币,后高价回购,以此差价回馈用户。并附上了公告链接。经查证,该消息将huobi 直接写成houbi,且网址有问题。向火币官方求证,得到回应称,该消息为假。[2018/9/7]

在Web3游戏中引入限时的季节性皮肤是一个非常棒的选择,因为这能够创造出销售的紧迫感,并在玩家寻求早期稀有皮肤时刺激二次交易。

玩家为这款 AWP 皮肤支付高达 150,000 美元。来源:ggrecon.com

然而,保持适当的平衡是至关重要的。开发者必须谨慎管理新内容的发行,以保持玩家的兴奋感并推动收益,同时避免过多的内容导致之前发行的道具贬值。找到这类微妙的平衡是颇具挑战性的。

尽管允许玩家进行游戏内资产交易的Web2游戏也面临着类似的问题,但关键的区别在于,资产贬值的影响仅限于游戏内货币,而非真实货币。尽管如此,「反恐精英」已经证明,当平衡得到很好的维护时,一个健康的二级市场就可以发展起来,稀有皮肤的价格高得惊人。

通过利用高级/独有的游戏道具所带来的吸引力,Play-to-Own游戏能够创造刺激玩家花钱的动力,从而推动收益并培养繁荣的二级市场。

Genesis Global Trading获纽约金融服务部授予许可证:据bitcoin.com消息,2018年5月17日,据新华美通sheGenesis Global Trading加密货币交易所宣布,已收到来自金融服务的纽约部(DFS)批准一个许可证。该许可证使Genesis能够促进包括比特币(BTC)在内的几种加密货币与其机构交易合作伙伴的交易。[2018/5/18]

让NFT捕获游戏中花费时间所产生的价值

在「魔兽世界」等带有进程系统的游戏中,玩家会投入大量时间去升级自己的角色。拥有强大装备的最高级别角色具有巨大的价值,就像在eBay等平台上交易「魔兽世界」角色一样,尽管暴雪有禁止这类行为的政策。这是因为有些玩家无法或不愿意投入大量的时间,他们更愿意购买预先升级的角色来节省时间。

“scarab lord”这样的抢手物品使得账户变得非常有价值;来源:opwowaccount.com

随着Web3技术的出现,开发者可以通过「玩家对战玩家」的经济模式来利用玩家行为,玩家可以将刷任务作为一种服务提供给其他人。因为与1级角色相比,最高级别角色需要额外付费,所以上文提到的游戏内资产的周转率会大大降低。例如,在Web3游戏中,每个基本角色的售价可能是10美元,但当角色数量达到最大值时,交易价格可能是100美元。不需要20笔交易,只需2笔交易就可以通过交易费获得相当于单笔销售的收入。如果该角色被交易第三次,开发者的收益就会显著增加。这一双赢的局面对开发商、卖家和买家都有利,卖家可以通过努力赚钱,而买家可以节省时间,因为他们无需繁琐的刷任务就能获得一个高级角色。

此外,Web3技术通过实现特定里程碑而获得的特殊皮肤,为价值创造提供机会。例如,在纸牌游戏中,一张赢了200场的纸牌可以获得金色皮肤,赢了400场后,它可以变成钻石版本。虽然卡牌的功能保持不变,但其新颖和独特的外观增加了卡牌在二级市场上的价值。

这些例子突出了Web3技术在创造价值和通过提供进程和定制的替代路径来激励玩家粘性方面的潜力。通过采用玩家对玩家的经济模式,并引入与成就相关的独特奖励,游戏开发者可以提升游戏体验,增加收益,并为玩家提供更灵活的游戏体验和选择。

UGC代币化

培养用户生成内容是Web3游戏的一大机遇。「我的世界」这类游戏允许玩家自由地构建他其虚拟世界,从精致的结构和景观到复杂的装置。将这种创造力提升到一个新的水平,充满活力的mod社区已经出现,开发修改(mods),引入新鲜的游戏功能,视觉增强和自定义内容。这一趋势不仅局限于「我的世界」,「Skyrim」、「文明5」和「XCOM2」等游戏也都拥有蓬勃发展的mod社区。此外,在「极品飞车」或「极限竞速」等游戏中,玩家会投入大量时间来调整他们的汽车外观,制作独特的皮肤使其汽车更加个性化。利用Web3技术,开发者和玩家都可以通过促进协作内容创造并从中获利。

1. 针对UGC的NFT市场:游戏开发者可以创建一个NFT市场,让玩家可以将自己的UGC作为NFT出售。这可以包括游戏中的道具、皮肤、美术、音乐,甚至是自定义关卡或任务。玩家可以保留自己作品的所有权,并在出售或交易NFT时获得版税。开发者可以从每笔交易中赚取佣金,形成一种共生关系,玩家和公司都能从UGC市场中获益。

2. UGC贡献的版税:游戏开发者可以执行允许玩家直接向游戏贡献UGC的机制,只要其他玩家使用或访问他们的内容,创作者就会获得持续的版税。这适用于游戏内部资产、角色设计或任何其他形式的UGC。NFT可以作为追踪所有权和自动向创作者分配版税的基本机制。

3. 协作性NFT项目:公司可以让参与者参与协作性NFT项目,其中多个参与者为创建独特且有价值的NFT做出贡献。这可能涉及合作设计、游戏修改或故事倡议。由此产生的NFT可以出售或拍卖,收益可以在贡献的玩家和公司之间分享。

「我的世界」以其模组社区而闻名。来源: Nintendo

总体而言,NFT技术和UGC盈利的结合有可能重塑玩家和游戏公司之间的关系,培养一个更具协作性和包容性的游戏生态系统,并创造额外的收入来源。它可以使玩家积极参与到游戏经济和内容创造过程中,提高玩家的整体满意度并延长游戏的生命周期。通过利用UGC的力量和Web3技术,开发者可以构建一个繁荣的社区,提高收益,模糊玩家和创造者之间的界限。

坚持Web2商业模式

虽然这可能不符合Web3狂热爱好者的愿景,但对于游戏工作室来说,真正质疑其游戏是否真的受益于Web3技术是很重要的。在利用Web3技术为开发者和玩家提供有限利益的情况下,传统的Web2游戏商业模式可能更适合。在评估在游戏中实施Web3的可行性和适用性时,客观地认识到它可能不是每款游戏的最佳解决方案是至关重要的。

结论

Play-to-Own经济的出现无疑增强了玩家的游戏体验,使Web3游戏产业更接近游戏社区。然而,这也给游戏开发者带来了巨大的挑战。玩家赚取和交易游戏内资产的能力直接影响着开发者的销售和收入。为了应对这些挑战,游戏必须找到自然刺激交易量的方法,确保NFT的长期价值增值,或者利用用户生成内容的力量。我们必须承认,并非所有游戏都能有效地采用这些方式,有些游戏可能会通过坚持既定的Web2商业模式而获得更大的成功。尽管如此,对于那些能够以一种有机且互惠的方式为玩家和开发者利用这些可能性的游戏来说,一个令人兴奋的新领域正在等待着我们。Web3技术对游戏产业的发展有着巨大的潜力。

MarsBit

媒体专栏

阅读更多

金色早8点

Odaily星球日报

金色财经

Block unicorn

DAOrayaki

曼昆区块链法律

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

金智博客

[0:15ms0-7:6ms