元宇宙访谈第9期
内容导引元宇宙访谈进行到了第九期,我们邀请到了THiNGFOUND的创始人Pucs。他在游戏行业大约已有20年左右的创作经验,于2017年加入了区块链行业,现在是Flow社区的核心成员之一。
Pucs专注于加密艺术和链游两个板块,所以本次的访谈内容和元宇宙与游戏,NFT与链游高度相关。恰逢时下,NFT是较为火爆的一个话题,所以我们将访谈进行了梳理,浓缩为以下文字。
Q1方便讲讲艺术与文明之间的关联吗?事实上,艺术一直在探索我们人类文明的边界。随着科学技术的进步、人类对周遭世界的感知和处理的信息以及对周遭世界的思考也好,艺术也在改变。因此,我们会发现艺术史和人类的文明史是非常接近的。
远古时期,洞穴壁画是当时的人们对周遭世界的认知的一个记录。那时,为了繁衍、存活,人们更多围绕着一件事——生更多的孩子,所以他们并不会进行大量的哲学上的思考。但是,随着我们进入到古希腊时期,俗称叫青铜时期,这是人类真正意义上开智的时期。当这个时期到来时,他们开始塑造他们心目中的神祇的模样。当你置身希腊,至今仍然能够看到一些可能是被损坏或者保存的相对比较好的雕塑。
“如何看待比特币凌晨突发大跳水”相关讨论上知乎热榜前三:根据知乎首页,一条提问“如何看待比特币凌晨突发大跳水,24小时近20万人爆仓,一度跌破5.5万美元,112亿资金灰飞烟灭?”登上知乎热榜,现排名第三位,热度2375万。[2021/5/13 21:59:09]
古希腊时期是闭塞民主。这个阶段有一套说法,在希腊城当中的公民才是真正意义上的希腊人,每个希腊人都有权利决定自己城邦的走向。但是,外来人不管在这里定居了多少年,他永远不会成为希腊城邦的一部分,不是一个公民,也就没有投票权。这个是最早对民主的一种实践。
之后,就到了罗马共和时期。和希腊相比,罗马是更开放的意识形态。罗马鼎盛时期的时候的神祇数量,之所以到今天我们都数不过来,是因为罗马每征服一个民族,每兼并一个民族,每有一个民族迁移到了罗马以后,罗马人就非常欢迎地接受了来自于那个文明的那个部落原本信仰的神祇。从此以后,他们原本信仰的神祇就成为罗马共同体的一部分,并且接纳到了自己的文明社会里。随着这个罗马的版图越来越扩张,加入罗马的民族越来越多,最后连夫妻之间吵架,都有专门的神祇在管理。由此可见,罗马的开放心态,决定了强盛。另外,罗马早期的共和,是奠定了罗马开放心态的一个基础,即每一个人都有权利去决定、去成为巨型的DAO组织的成员,用投票的方式来表达自己的看法,并且左右这个DAO组织的走向。
“如何看待比特币大跳水?”登上知乎热榜:金色财经报道,根据知乎首页,提问“如何看待比特币大跳水?”登上知乎热榜,现排名第3位,热度686万。[2021/1/12 15:57:18]
启蒙时代,孟德斯鸠提出了每个人都是自由的人,是具有天赋的人权,并且个人资产是神圣不可侵犯的。从孟德斯鸠时代开始,我们就真正进入到了一个权力私有化的时代,并且每一个人的权利都是有领域划分的,我个人认为是它和今天的去中心化的思想是完全一致的。
Q2由于Pucs你在艺术上面有很多见解,那么如何理解艺术在NFT上的迁移?我认为是否是NFT不重要,NFT可以作为数字艺术的一种载体,甚至本身可以作为载体的一部分,甚至可以作为是创作工具和材料的一部分,这个并不影响任何一件艺术品的艺术性。但是,我认为NFT作为一个区块链精神的产物,和艺术的关联度就会比较大。
从柏拉图时代提出理想国,即乌托邦、共产主义社会,到罗马的共和,每个人都能参政,到孟德斯鸠的每个人都有权利,再到中本聪提出的我们不需要再去信任中心化的机构,来主张我们的权利,其实这是一脉相承的思想形态。艺术世界里面,每一个我们称之为艺术家的人更接近于是一个思想家。艺术家需要将这个社会的现象、思想形态输入到自己的大脑里面然后进行处理,并且得出他的观点,然后再通过他的双手或其他工具,再把这样的思想塑造出来,并且引起周围人的共鸣,这是艺术家的使命。所以有一句话叫做艺术家其实是在一个相对安全的环境下面,一个相对安全的沙箱里面,去进行大胆的试错,去探讨社会当前没有那么多人敢去思考的问题。
声音 | 江卓尔:扩容之争核心是如何解决拥堵问题,应该大区块扩容:莱比特矿池江卓尔今日发微博称,扩容之争核心是如何解决拥堵问题,扩容派坚持中本聪的大区块扩容路线,Core党提出隔离见证SW扩容(号称有4M效果)和闪电网络,3年过去了,结果呢?SW扩容只有1.2MB的微弱效果,区块还是满的,一到5月的小牛市立马堵成狗,手续费飙升。闪电网络更是彻底扑街,没人去用这种反人性+反经济规律的产品。Core无法解决拥堵问题,无可争辩的事实说明中本聪是对的,应该大区块扩容。[2019/11/16]
NFT承载的加密艺术,这件作品本身它是有故事的,它是容纳了作者在创造过程中的思考。对其中思想的思考,对人类未来的这个焦虑感,对环境的担忧,或者是对强权的反抗,关键一点是他的思考。他有没有进行过思考,他的思考能否恰如其分地表达出来,并且引起尽可能多的人的共鸣。
至于NFT艺术、NFT艺术品,我更情愿称之为叫NFT收藏品,我们拥有它不需要有很多的思考,我们拥有它们就能够开心,足矣!但有些NFT作品真的堪称是艺术品,能够在历史上留下一笔色彩,能够给更多的人带来情感和意识上的启蒙和共鸣,那么这些作品就都是艺术品。
动态 | 马耳他研讨会探讨如何改进涉及区块链的反法:据Times of Malta消息,马耳他区块链协会主席Patrick Young和管理者Max Ganado发文称,近日在由马耳他区块链协会和马耳他财政部共同组织的Blockfinance研讨会中,包括马耳他金融服务管理局(MFSA)、马耳他金融情报分析部门(FIAU)和在内的利益相关者参与了活动。发言者初步进行了差距分析,使行业参与者可以就涉及区块链的反法(AML)的进一步发展提出具体建议。 文章指出,这个新兴产业需要表现出高标准的诚信以及合规性。此外,区块链行业参与者需要为AML-CFT战略做出贡献。[2019/4/7]
Q3你是如何看CryptoPunk和BoredApe近日的火爆?过去,艺术界里面有一些艺术流派,比如八五新潮这批艺术家,或者是蓝骑士。这种团体有一个共性是组织结构比较松散,他们是通过共同的价值观或共同的小目标结合在一起。像兰骑士是3个艺术家想要尝试不同的流派,去打破艺术阶层,所以他们尝试了一种新的绘画技法。当他们的绘画技法的成果得到了承认以后,他们这个组织就地解散,因为他们达成了他们的目的。
动态 | 受监管代币交易商寻求SEC澄清数字资产如何符合美国证券法:据Coindesk报道,受监管的代币交易商Templum希望美国证券交易委员会(SEC)澄清在区块链上跟踪或代币化的数字资产如何符合美国证券法规。为此,该公司上周向SEC提交了一份规则制定请愿书,其中概述了在某些形式的证券交易中如何利用加密资产和区块链技术。Templum联合创始人兼首席执行官Vince Molinari表示,该公司要求明确这些新生技术如何适应当前的监管计划。 至少在他们看来,它们并不存在于现有框架中。具体而言,Templum希望SEC解释区块链平台何时必须注册为清算公司或清算公司可以如何使用区块链,以及区块链平台何时必须注册为转账代理或告知数字资产发行人何时必须使用区块链转账代理人。该公司还试图了解SEC会何时可对现有的托管和客户保护规则进行改善,以允许用于跟踪证券交易的区块链。[2018/12/21]
CryptoPunk本身并没有存储很多照片,它是经过算法,最后通过哈希值反向算出来是否有像素,像素是什么样子的。而BoredApe的话,更像是一个潮玩,或者说是潮流艺术品。它可能会带起来一个圈子,但又会是始终在一个圈子内的一种认同关系。
而BoredApe我觉得它有趣、独特还具有挑战。传统对艺术品的定义,使得我们去收藏它、把玩它,它能将一群人聚在一起去玩它。这种感觉就好像你玩大黄蜂,而我玩擎天柱,我们拿在手上把玩的时候相视一笑,我们都是汽车人一派的,我们聊的来,那么这就叫做社交的认同感、圈层的认同感。而一个圈子的买卖更容易进行,因为在他们眼中,这是传承。所以,NFT的狂潮也是一个圈子的狂潮。
像变形金刚开始它只是一个广告片,计划只发行6集,但被观众认可,具备市场需求,刺探市场反响的时候有回馈。因此,它从小规模的mvp产品,变成了大规模的产业化的商业体系。你拥有BoredApe,你就是BoredApe社区的一群人,当社区成为主流并且越来越被认同的时候,那么玩这批东西的人的身份也是等级上的跃升。玩NFT也是如此。
因此CryptoPunk和BoredApe符合艺术品的定义,它们能够带领起一群人的共鸣,所以我们可以称它们为艺术品。随着圈层影响力的扩大、圈层的阶级提升,作用到这些艺术品上面是digitalcollection。
Q4原先电子游戏在和crypto融合之后,会怎样发展?实际上我作为从游戏圈迁移到区块链领域的一个人来说,我可能观点上会不太一样。就像这个世界上到现在有比特币原教旨主义者,以太坊原教旨主义者,我是一个游戏原教旨主义者。游戏可能会给你带来其他的一些的东西,但我觉得游戏的本质是带来快乐,在于一种精神层面的补给。游戏能够给你带来最纯粹的释放的感受,分泌多巴胺。目前处于现实向虚拟过渡的一个时期,而时下正在控制上网玩游戏的时间,这也是事物发展需要经历的环节。
比如电商,我不喜欢拼多多,但是其实我感觉很多时候我们要感谢它,它帮助商品出海并且率先进入下沉市场,先不提二三线,让五线甚至更小的城市、县城也可以享受购物。
Q5谈谈你如何看打金?我觉得打金是一个附加生态。历史上面有很多传统的网络游戏夭折在没有办法去杜绝外挂,没有办法去防范过剩的工作室对游戏生态的游戏经济系统的摧残。
用我之前的经验去讨论这个话题更好一些。我之前是游戏策划,负责游戏经济系统的构建和生态的构建。所以,我觉得让每一个人在找准自己的位置是一件很重要的事情。如果构建一个生态的闭环的话,那首先我们就应当有足够多的需求点,并且在角色的设计上面,不能让每一个人都是全面的人才。比如,铁匠与矿工,铁匠与战士,他们之间具有不同的供需关系。
在游戏的设计底层之中有两个字,就是取舍。取舍不仅贯穿游戏系统,还包括玩家玩这个游戏的过程当中。游戏玩家在培养自己角色的过程里面,他实际上是必须有所取舍,而有的游戏供需单一,导致只有供给方和消耗方,供给方不会转换角色。这就是打金工作室。群控设备一人控制50台,甚至上百台设备。那它的产出,其实在侵占在游戏生态内的角色定位的人的生存空间,这些人是正常体验玩法的人。当他们走了,那么上层的需求方,就只能和那群利用算力或廉价劳动力来完成资源产出的人打交道了。那这里就不存在一个人与人之间的人文交互了,它只存在一个利益关系。当一个生态只有利益关系,就像是这个世界上只有银行业一样。一方面这个世界很单调,一方面世界也无法维系平衡了。
Q6你如何看待链游的发展?事实上,在链游的环境里面,我们并没有找到一个相对完美或者说相对稳定的社会结构。并且,它允许有外部的资源的大量注入,所以更加难以评判。
但是,之后的链游发展应该会走向两个:一个方向是以社会经济关系供需作为驱动力的,类似于AxieInfinity这样的游戏;然后另外一个的话可能是更原教旨一些,更强调的是游戏玩法,将它还是作为一种消费品,去提供娱乐服务。
在这两个方向之间孰胜孰负,或者会否能够有一些共存的中间态出现,我也很期待。可能链游会打破很多国产游戏错乱的经济结构。
我们将完整版回放视频放在了Youtube上面,大家如需可以去查看,还有更多往期访谈可以观看。
https://youtu.be/tgWWtVxrflU
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。