原文作者:Aiko、Jason,FoliusVentures
基于上一篇研报引发的思考和讨论,@MapleLeafCap和我想进一步总结分享我们这一年在探索「Web3+游戏」过程中领会到的新知——即,抽税制是更适合Web3游戏的商业模式。我们为这一全新商业模式提供了十点建议,并设计了一款虚拟Web3游戏以论证其可行性。
在过去半年时间里,我们推翻过数次方案,反复斟酌设计细节,向游戏行业的资深前辈请教,为了最终能向志同道合的求索者们交出满意的答卷。
同时我们也开源了设计框架,希望藉此机会与更多优秀的开发者学习探讨。
在此,我们竭诚奉上:
MetaMask将在Portfolio中支持Linea:7月19日消息,MetaMask发推称,将在MetaMask Portfolio中支持Linea,并提供跨链、交易等功能。MetaMask浏览器插件钱包此前已默认支持Linea。[2023/7/19 11:04:40]
英文版
中文版
我们认为目前大多数Web3和游戏的结合点尚未成熟,而其中唯一较大的突破性在于:游戏价值载体能够在境外存在并自由流通,而开发者也获得了让世界流动性为游戏价值载体定价的自主选择权。
游戏与Web3全年无休的全球金融市场接壤的好处显而易见——曾经在Web2中的贵重物品只能根据游戏内的效用定价,而现在可以被更充分定价并且被更频繁地交易。
NFT铸造平台Manifold拟于2月底引入全新收费结构:拟对买家实行固定费用:金色财经报道,据Manifold在社交媒体发文,该 NFT 铸造平台将于本月底引入新的收费结构,旨在为更广泛的创作者社区的利益保持一致,同时为 Manifold 提供可持续发展的途径。据悉,通过 Claim Pages 或 Burn Redeem 等应用铸造 NFT,买家在购买交易需要为每个 NFT 支付固定费用,但全部交易收入(100%)仍然会直接流向创作者。Manifold 表示,这笔“固定费用”可以看做是一笔小额 Manifold gas 费用,旨在维系平台建设。此外,Manifold 补充称,该平台的其他费用将保持不变,包括后续执行的固定费用也不会因为 NFT 交易价值变化而发生调整。[2023/2/3 11:44:43]
EDM音乐人Paul Oakenfold将在Cardano网络发布新专辑:9月29日消息,Cardano创始人Charles Hoskinson正在与知名EDM音乐人Paul Oakenfold合作,即将在Cardano网络上发布PaulOakenfold的新专辑《ZombieLobster》,本次发布预计将会使《ZombieLobster》专辑的封面及音乐本体等上链,具体发布日期暂未透露。(EDM.com)[2021/9/29 17:15:33]
这也意味着游戏价值载体波动性更高,溢价更高,交投更频繁,让基于经济体量的「抽税制」成为更适合Web3游戏尝试的商业模式,而让「内购」的商业模式成为过去式。
专注于Web 3领域投资公司Folius Ventures拟融资5000万美元:8月19日消息,Follius Ventures LLC是一家专注于Web3领域的投资公司,如今已运营数月,该投资公司由总部位于纽约的Briarwood Chase Management前董事Jason Kam创立,并获得了多家加密行业风投的支持,比如ParaFi Capital、Dragonfly Capital以及其他投资者,包括Compound创始人Robert Leshner、Vance Spencer、以及Framework Ventures创始人Michael Anderson和Kam前雇主Briarwood。
Follius Ventures计划投资Web3应用程序项目,即在区块链网络上运行的去中心化应用程序。该投资机构计划募集5000万美元,目前已经获得了4500万美元入资承诺,据悉他们将专注于亚太市场。(The Block)[2021/8/19 22:25:20]
Connext部署兼容以太坊Layer2的即时跨链通信功能Spacefold:以太坊二层网络Connext发布Spacefold功能,该功能是Connext节点顶部的一个UI设计,演示了使用状态通道进行即时跨链通信的功能。Spacefold可以折叠到以太坊Layer2解决方案xDai、Optimism、Matic以及即将推出的SKALE和Arbitrum。Spacefold是探索Layer2可组合性的第一个实验。Connext表示,因为其设计是一个可编程的点对点小型支付网络,因此不适合Reddit想要扩展的一些通用计算活动。由于状态通道的工作方式,Connext内部的平衡必须是每个用户私有的,因此决定与现有的Layer2合作。使用Connext,用户不需要知道他们在哪条链或者分片上就可以转移资金,甚至可以完全无缝地跨链自动调用合约。虽然Layer2解决方案通常是相互竞争的,但实际上是可组合的,当它们叠加在一起可以创造出更强大的生态系统,比它们各部分的总和还要强大。
此前报道,Connext基于Counterfactual框架,这是一种全新的开发区块链应用的方式,让通道尽可能模块化和链上交易最小化的方案,在首次充值和最后提款的操作之间,其他的操作不需要依赖链上交易。[2020/8/2]
然而,传统设计思路与抽税制存在着天然冲突:厂商垄断式直销且玩家间缺乏经济协作,缺乏边际成本设计且永久性耐用品快速冗余,无法提高游戏经济活性和整体税收。
如前所述,我们虽然没有万全之解,但对于那些认可抽税制游戏框架的团队,我们再提供十条思路:
目前绝大多数游戏面临着马太效应强,内容重复性高且深度不足,学习和参与门槛高等瓶颈,但抽税制商业模式需要选择能对广泛玩家长期保持吸引力的玩法,并坚持长线运营。
目前绝大多数游戏循环都服务于个人游戏进程,玩家自给自足,更易造成底层资源膨胀。
我们更认可从底层切割游戏循环和游戏进程,创造刚需场景和经济关系;并在顶层添加元进程,以承接和消化个人进程产出。
主流游戏惯常采用数值型设计,将数值成长作为核心乐趣来源,然而极易造成定价体系一元化和资源冗余,降低经济活性。
我们更倾向于用功能型设计取代数值型设计,横向扩宽功能,由此创造出成本低/可组合性强/体验差异大的功能型组件,在增加经济活性的同时增进可玩性体验。
传统游戏收费方式粗放,或诱导玩家无限为数值和效率付费。但在Web3抽税制游戏中,应按照玩家游戏强度和生产时间进行阶梯式定价,以确保休闲玩家低门槛进入,重度玩家为强度付费,而生产型玩家成本最高且复杂,以减少寻租行为导致的资源贬值。
对于游戏中的耐用品,我们倾向于将其巧妙地转化为消耗品,或在老化后让其手感和体验差异化,并利用分层机制长期维持广泛的市场需求,让耐用品价值最终沉淀而非冗余。
传统游戏封闭式经济中,游戏二级市场被官方限制或仅有拍卖行,市场设计较为简单直接。
但我们倾向于将上下链过程游戏化,例如资产在链上市场交易时会随机发生变异,回到游戏后通过「清洗」服务费代替版税,玩家也可参与到相关道具和服务的提供环节。
经济管制应考虑保持汇率稳定及资本自由流通,放弃货币政策独立性。
因为游戏作为娱乐其成本应相对低廉,且宽松的资本管制和稳定的货币汇率更符合玩家的兴趣偏好。
应该允许游戏内国营机构与民营产业链结合,减少游戏厂商直销及产业垄断,逐步放开民营权利以活跃市场经济,将价值载体用游戏化的方式纳入游戏中并形成具有真实价值的产业链还给玩家。
通过多元混合币制模糊和复杂化资源产出成本,加大非线性和强制性消耗,既允许暂时的超额利润空间存在,又要不断调试全盘游戏概率、铸造/拆解方程、及平衡性消灭长期的「全局最优解」。
为了深度剖析抽税制web3游戏的资产设计并践行上述理论,我们将搭建一个Folius出品的虚拟Web3游戏框架——让我们称它为Foliseum吧!灵感来源于雨中冒险/死亡细胞/以撒的结合等优秀的roguelike游戏和射击游戏如无主之地。
更多设计细节请移步?Notion
当然,我们还有诸多尚未完成的设计,也期待与各位设计师和创业者深度讨论。欢迎您在开源文档中留下阅读批注,或在问卷中丰富Foliseum的设计思路。
撰写过程中我们深切意识到游戏设计细节繁复,实属不易,谨以此篇向迷雾中不断拓展疆界的Web3游戏创作者们致敬。
最后,感谢@MapleLeafCap的耐心指导与提携,感谢所有游戏行业前辈为此篇提出的宝贵意见。如果您有不同的意见或更好的想法,亦或想加入到Web3游戏的经济设计中来,欢迎随时与我们联系!
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。