「Roblox不仅仅是个游戏,我们的人生因此改变了。」已成年的英国双胞胎Ben和MattHorton,从10岁开始就沉浸在Roblox的宇宙中,并在13岁一个圣诞假期打开了开发Roblox游戏的大门。他们开发的游戏BoatRide打开率达到上亿次,这对幸运的双胞胎每年可以将20万英镑收入囊中。
更有甚者,通过Roblox早早实现了财富自由。
Roblox是目前世界最大的多人在线创作游戏平台。今年第2季度DAU已达4320万人,每人每天在平台上活跃时长高达2小时左右,超过一半都是13岁以下的美国年轻人。
不过没想到的是,这个为05后打造的美丽新世界,背后创始人DaveBaszuck竟然是个60后,比Facebook创始人扎克伯格足足大了21岁。
数据统计表明,美国9-17岁的年轻人中,有近七成的用户是Roblox用户。在他们眼中,Roblox不仅是游戏,更像是每日必不可少的社交平台和赛博过家家的线上游乐场。
这可能是扎克伯格最想要吸引的用户了。目前00后对于Facebook并不是很感冒,这让扎克伯格产生了危机感。
据媒体报道,本周这家社交平台将改名,名字或与「元宇宙」相关,全面押注元宇宙赛道。腾讯、字节跳动等互联网巨头也已早早布局。
更让人没有想到的是,这家顶着「元宇宙第一股」光环上市的公司,目前市值高达483亿美元,也掀起了市场对于元宇宙概念的广泛关注。
元宇宙被视为下一代互联网的终点,而以去中心化为特征的Web3.0则是其必经之路。
本文将试图回到这家公司本身,从社交、内容、经济三个维度分析Roblox的底层架构,讨论以下几个问题:
为什么说Roblox是元宇宙的雏形?
Roblox真正的核心竞争力是什么?
鑫根资本与AIM和 NextG Tech Ltd合作设立新基金,拟投资Web3等领域:金色财经报道,总部位于北京的投资银行公司和基金管理公司鑫根资本(China Bridge Capital)与The Annual Investment Meeting (AIM) 和 NextG Tech Ltd合作设立一个新基金,力求促进全球可持续发展,还设想将全球下一代技术、人才、资本和工作岗位吸引到阿联酋,同时实现在三年内创造10,000个就业机会并拟投资电动汽车、太阳能、信息技术Web3 等行业领域。[2023/5/12 14:59:26]
为什么Roblox营销费用率如此低却能不断吸引年轻人?
Roblox中心化的平台机制是否会成为它迈向Web3.0的掣肘?
元宇宙雏形
如果说元宇宙的雏形是Roblox,那么Roblox的雏形则是一家少儿编程教育公司。
1989年,当大卫·巴斯扎基和他的兄弟Greg联合创立KnowledgeRevolution时,他并不知道自己正在为日后的这场“元宇宙大爆炸”埋下第一颗种子。本质上,KnowledgeRevolution是一家做教学软件的公司,它的设计目的是让学生模拟物理实验;但独特之处在于,他们把物理实验当成了一种游戏。
2002年,大卫·巴斯扎基又投资了一家社交网络公司——Friendster,这为Roblox埋下了第二颗种子。
这两颗种子共同组成了Roblox的奇点:具有强大创造工具的物理沙盒,和能够吸引凝聚用户的社交网络。
2004年,DaveBaszuck和KnowledgeRevolution的前同事ErikCassel共同创立了Dynablox,也就是Roblox的前身。2年后第一版RobloxStudio正式上线,社区成员可以开始制作自己的游戏,用户只需通过低代码创作者工具简单操作,即可自己制作游戏。
世纪华通元宇宙游戏《LiveTopia》月活破4000万,Roblox平台用户数超1亿:11月23日消息,A股游戏龙头世纪华通自研的模拟类游戏《LiveTopia》月活跃用户超过4000万,日活用户峰值突破500万。这款游戏于4月28日上线元宇宙社区Roblox平台,在Roblox平台上的用户数已经超过1亿,累计访问突破6.2亿次。在元宇宙概念关联的AR/VR产业,世纪华通目前已经与深圳市时代伯乐创业投资管理有限公司、江西省发展升级引导基金联合发起设立虚拟现实产业基金,主要投向虚拟现实产业链。[2021/11/23 7:06:22]
不过直到2010年,Roblox才迎来它的第一次爆火。
2010年,麻省理工推出了图形化少儿编程工具Scratch,引爆了全球。Scratch利用图形控制让儿童可以不懂代码也能简单便捷地进行编程。由于Scratch完全开源的特性,在推出没多久,市场上出现了许多基于Scratch源码的各类少儿编程工具。
这些编程工具首先让这些00后的儿童和他们的家长认识到,它在降低开发者门槛和提高开发效率上的优势。
而Scratch的流行也让之前一直低调的Roblox也跟着火了一把。
不过低代码也有其局限性。当你在脑海里想象着《头号玩家》的画面去Roblox官网「打卡」时,往往会被首页上乐高风格的小游戏所震惊。这些游戏画风粗糙、动作奇怪,距离沉浸式逼真的游戏体验还差十个《原神》。
公司的研发费用主要用于开发制作游戏的工具和云存储等方面。公司最近三年的研发费用率维持在20%-30%范围。
所以与其说Roblox是以技术取胜,不如说它是以模式取胜的公司,低代码的技术成熟使得做一家UGC游戏平台成为可能。Gartner预测,今年低代码市场达到138亿美元,预计同比增长23%。
在视频领域,以抖音、快手为代表的UGC平台依靠用户自主创造的丰富内容,极大挑战和冲击了爱奇艺、腾讯视频等PGC模式的视频巨头。而Roblox,想做游戏行业的抖音。
Robinhood在2020年Q1通过提交订单流信息获得1亿美元收入:根据一份新的监管文件显示,交易公司们为股票和期权订单流信息向股票及加密交易平台Robinhood支付了近1亿美元的费用。5月底SEC获得的最新文件显示,高频交易公司向Robinhood支付的净款项从1月份的1,940万美元增至3月份的4,540万美元,期权订单的付款占了全部付款的大部。随着全球市场陷入动荡,散户纷纷涌向股票和期权平台,根据加密货币及股票交易平台Robinhood提交给监管机构的文件显示,Robinhood通过将客户订单流转移给高频交易公司,赚取了数千万美元。
根据Robinhood5月份提交的一份新报告,Citadel Securities和Virtu Financial等高频交易公司在2020年第一季度向该公司支付了9100万美元的费用,以换取各种类型的订单。
像Robinhood这样的经纪商被要求在每个季度提交关于其订单活动的信息,这被称为606报告。然而,美国证券交易委员会 (SEC) 在2020年初对606规则进行了修改,现在要求经纪商提交更多信息,首次披露交易公司支付给他们的费用的确切数额。(the block crypto)[2020/6/16]
Robloxstudio之于Roblox,就像剪映之于抖音,通过降低创作者门槛,极大地扩大了整个生态的创作者人群。想象一个12岁孩子成功开发属于自己的游戏,获得不错的点击量,甚至因此有了收入,他在同龄朋友面前骄傲的样子。
Roblox平台主要分为三大板块,即赋能工作室和客户端的云端、面向开发者和创作者的工作室以及面向玩家的客户端。
工作室提供开发工具与开发教程,客户端形成游戏、消费、社交数据会反馈到云端,云端则为工作室提供技术支持,并将审核通过的内容以信息流的形式发布至客户端。
不过UGC只是用户愿意留在平台的部分原因。
动态 | Robinhood宣布该公司已获得在纽约运营的BitLicense执照:据fxstreet 8月15日报道,Robinhood宣布该公司已获得在纽约运营的BitLicense和货币汇款许可证。Robinhood宣布,纽约居民现在可以购买BTC、BCH、BSV、ETH、ETC、LTC和DOGE。[2019/8/16]
通常对于游戏平台来说,为了吸引用户,营销、拉新、推广费用是公司很大一部分支出。但回头看Roblox,其过去三年的营销费率维持在4%-9%之间。
要做到这一点,就需要提到Roblox的另外两个秘密武器,建立社交网络和经济系统,这是它区别于腾讯游戏、暴雪等Web2.0公司的特征。
在内容激励机制与社交裂变的碰撞下,Roblox打通了身份系统+内容创造+社交网络的闭环,爆发出强大的内容创造力和获客能力。
2016年对于DaveBaszuck来说,发生了两件大事。
之前Roblox在2006年上线了自己的第一个版本,但是上线的第二年,美国就出台了《儿童在线隐私保护法》,规定网站管理者和在线管理者需要遵守隐私规则。
这对于主要面向儿童的Roblox,颇有点出师未捷身先死的味道。因此DaveBaszuck不得不改变策略,对于13岁以下儿童在平台上社交只能选择已有固定信息,大大降低了他们社交的积极性。
直到2016年,规定从聊天限制变成了白名单制,相比之前,13岁以下儿童在社交平台上能更自由地表达。
社交的功能完善让社交平台的网络效应开始显现。有统计数据显示,Roblox上有一半以上的用户是和朋友一起玩游戏或者聊天。
无论是之后疫情期间建立生日party场景,还是收购社交平台Guilded,都可以看作是Roblox在社交能力上的加强。
BKCM LLC创始人兼CEO Brian Kelly发推:股票交易应用Robinhood开通数字货币交易仅仅两天时间 新增用户80.7万人:BKCM LLC创始人兼CEO Brian Kelly发推特称,股票交易应用Robinhood新增用户80.7万人。这距离宣布Robinhood开通数字货币交易仅仅两天时间。25日,Robinhood宣布将于二月份开通比特币及以太坊交易,并对数字货币交易收取零交易费。[2018/1/28]
此外社交媒体和KOL也为Rolox带来了流量。去年疫情期间,Roblox相关视频在Youtube的观看量达到了750亿,仅次于Minecraft。2020年Roblox平均日活跃用户为326万,是2019年的1.85倍。
在2016年那年,DaveBaszuck还做了一个在当时被很多用户反对的决定,终止发行Tickets虚拟币。
在此之前,Roblox上存在着两种虚拟币,Tickets和Robux,前者主要为了维持用户在平台的活跃,免费给予每天签到、让其他朋友访问网站的用户的奖励,而获得的Tickets可以被用于购买游戏内物品和投放广告,这和许多Web2.0的游戏公司拉新的做法类似。
当年Roblox月活跃用户迅速增长到3000万,已然走过了社交平台最难迈过的从0到1的过程,形成了正向的用户增长循环。
不过DaveBaszuck迫切想要关闭Tickets的真正原因还是在于,在Roblox同时运行的两个货币系统被人有意利用机器人钻了空子。
用户只需要用我们熟知的类似刷单机器人,在不注册账号的情况下可通过登录,免费获得平台奖励的Tickets,再通过Roblox平台内建立的类似于外汇交易的货币交易所,将Tickets按动态汇率兑换成Robux,而Robux最后可兑换成美元或用于购买游戏、道具、衣服等。
这将对公司造成财物损失,用户也将更倾向于通过Tickets换Robux,而不愿意直接用美元或者提供道具等来获得,后者将大大降低创作者开发的积极性。
在Roblox的博客上,DaveBaszuck写道:关闭Tickets是为了给Robux铺路,我们和以往的的MMOS、社交游戏不一样,Robux制度所创造的是一个更有趣、更有参与感的世界。
Roblox货币交易系统也随着Tickets的终止而一同关闭了。
就这样,DaveBaszuck构建的理想国,一个和真实交易系统平行的货币兑换体系,最终败给了刷单机器人。
不过在终止Tickets之后,Robux构建的经济制度得以更健康地运行。
那么究竟Robux所构造的是个怎样的经济制度呢,它和以往的Web2.0游戏有何不同?
搭建内部经济系统
如果说生于Web2.0时代的90后游戏币是QQ币,那么00后对游戏币的理解更可能来自Roblox原生货币Robux。
Robux和QQ币之类的游戏币最大的不同在于,QQ币是消耗型,虚拟币只在平台和玩家之间流通,玩家只是单纯消费者,没法通过平台获得游戏币。
而Robux则是在平台、开发者和创作者之间流通,开发者和创造者可通过出售自己开发的游戏、虚拟物品和开发工具获取Robux。
通过创作或者充值获得Robux的用户,可以在平台内购买购买虚拟物品、订阅会员、为开发工具付费、在平台上投放广告等。
以此形成了Roblox的第二个正向循环。经济系统的正反馈带来了平台内容生态的极大丰富,以此吸引更多新玩家的加入并提高老玩家的黏性。
当然创作者也可以将Robux兑换成美元,不过过程并不容易。你需要加入DeveloperExchangeProgram,收入超过100000Robux,并拥有状况良好的平台账户后,才能将Robux兑换为美元。
据悉,Robux与美元的兑出比例为1Robux=$0.0035$。这其中的差异,就是Roblox游戏平台的利润空间。
作为UGC平台,Roblox的盈利离不开玩家的Robux充值。根据公司公告,目前所有用户充值主要分为应用商店费用、开发者份额、平台维护成本、Roblox份额四部分,其中开发者激励占据24.5%。
更重要的是,对于开发者创造的收益,平台要拿走近51%,留给开发者的只有24.5%。而与Roblox类似的平台Core给开发者的比例是50%。
尽管有不少开发者通过Roblox获得可观收入,但是如此高的抽成比例,很难不理解为大平台的垄断为创作者带来的不平等。
这也指向Roblox作为Web2.0平台企业的重要缺陷,即生产关系和价值分配。
中心化的隐忧
实际上,Roblox只能说是一半的元宇宙。
通过身份系统+社交网络+内容创造+经济系统,Roblox给年轻人创造了一个全新的宇宙,赋予了美国下一代年轻人双重身份,让他们拥有数字身份,在一个自治的、完全脱离现实的平行社会体系中,体验数字社交和数字经济,成为通往下一个阶段的试验品。
然而在奔向Web3.0的旅途中,Roblox必然面临其自身作为中心化平台所带来的阻碍。
在理想的去中心化的元宇宙中,身份系统是一种全新的社会关系,价值系统是一种全新的生产关系。
如果不建立起去中心化的身份系统和价值系统,元宇宙就无从谈起,这比先进的硬件设备技术、逼真的沉浸式体验更为重要。
在Web2.0时代,成长出了一批如滴滴、美团、头条、阿里巴巴、腾讯等互联网巨头企业,这些企业不可避免的具有平台属性,让用户在其中交换信息、创造内容和价值。
通常来讲,Web2.0的平台都是由某个公司来运营,而公司的天职是实现股东利益最大化。有时股东、用户、创作者、员工间利益无法形成很好平衡。用户和个体的时间、数据和注意力,也成为平台贩卖的商品。
因此Web2.0对于用户来说,仍是中心化和巨头垄断的格局,只不过是新巨头替代旧巨头罢了。
在Roblox的案例中,虽然公司有意识给开发者激励,以形成正向循环的内容创作体系,但中心化平台的原生特性,决定了Roblox并不会将开发者利益最大化,并会在激励过程中设置阻碍。
Roblox玩家必须接受平台的利润和价值分配规则,一旦触犯规则,则可能面临封号的风险,无法掌握主动权。
尽管Roblox在元宇宙赛道中已经有了先发优势,但并不会是唯一的龙头。当其他游戏企业也打造出元宇宙模式,并展开价格战,Roblox或可能面临开发者流失的风险。
此外,虽然Roblox允许玩家创建全平台统一的「身份系统」,可以在不同游戏间以同一身份交流,虽然最近Roblox为了提升玩家真实的体验,在ID上增加了玩家自身的脸部特征,但是Roblox身份系统目前还不是构建于NFT之上,不是具有唯一性的身份ID。相对来说,将ID、内容构建在区块链上的Mirror,更接近于Web3.0的样式。
Web3.0是去中心化的社区创造和维护的平台,价值系统既是市场交易的系统,也是社会伦理的系统。
同时区块链作为价值系统的底层技术,将通过智能合约保证价值分配达成共识和公平分配,从而将权力从垄断平台的巨头手中夺回,下放给参与的每一个人。平台会成为用户和个体的商品。
以NFT为例,加入网络的参与者需要付出一定的社交资本,即购买特定NFT。拥有NFT,就拥有了该社区的敲门砖,并显示出参与者在社区中的地位,这些人要么非常早期进入社区,要么非常有钱。
NFT本身的增值效应,是项目发起方和主要运营者的最大动力,同时也推动着社区成员主动做出贡献,向更大范围的人群推广NFT,从而在社区中获得相应的价值回报和地位。
因此,尽管NFT看起来只是个像素图片,但其上附着价值和社会资产的神奇力量,可以驱动社区发起方和参与者在无中心化管理的情况下,自发参与社区建设和推广,「多劳多得,少劳少得」,从而推动整个社区正向循环和不断发展。
这或许可以看作是去中心化社交关系网络参考样本。
生于数字时代的00后,每个人都是「互联网原住民」。
数码融入他们的血液,手机成为他们的义肢。他们从小的玩具是IPad,而不是积木;他们从电子屏幕上接触货币,而不是纸钞;他们更熟悉家用机器人,而非野生动物;他们玩着Roblox长大,对跳房子游戏很陌生。
Web3.0或许会通过他们的大脑更快实现。
去中心化网络的来临,也将进一步推动这些「数字时代原住民」去思考更公平合理的生产关系和社会关系,思考每个个体的社会价值,保护个人利益和隐私,并用技术打造出他们想象中真正的美丽元宇宙。
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。