元宇宙风起 VR/AR复活 新变革还是旧泡沫?_ETA:FYZNFT价格

不管你喜不喜欢,该往前的不会后退。——《头号玩家》

元宇宙的风一吹,VR/AR又活了。2014年,Meta以30亿美元价格收购仅仅成立2年的VR创业公司Oculus,引发一股市场热潮;2018年左右,因为技术陷入瓶颈和缺乏优质内容,VR/AR迟迟找不到合适的商业落地方向,遭遇了一次“退烧”。如今Meta再度领衔大戏,VR/AR在元宇宙的大叙事背景下,商业想象力更上一层楼。

图源:B&H

IDC的一份报告显示,2021年,全球VR/AR头显出货量高达1120万台,同比激增92.1%。据预测,这一数字在2022年仍会增长46.9%;未来几年,VR/AR出货量都将保持两位数的高速增长,并于2026年突破5000万台。扎克伯格曾在发布收款OculusVR头显时说,当活跃用户跨过1000万的门槛时,VR/AR内容和生态将会迎来爆发式的增长。如今看来,质变的时刻已经来临。回温同样反映在资本市场。据Crunchbase数据统计,过去一年间,将近39亿美元的资金流向了VR/AR领域的创业公司,创下历史投资第二高峰;去年仅第四季度,全球投资机构就投出了19亿美元,为历史新高。

三丽鸥香港和MetaGaia在元宇宙中推出支持ChatGPT的Hello Kitty角色:金色财经报道, MetaGaia和文化品牌HelloKitty母公司三丽鸥香港(Sanrio Hong Kong)今天宣布,已在MetaGaia的Hello Kitty Seven Wonders中推出支持ChatGPT的Hello Kitty角色,粉丝们现在可以在Hello Kitty Seven Wonders元宇宙中与Hello Kitty进行实时对话,包括与“Hello Kitty女皇”、“捕梦者Hello Kitty”或“烘焙师Hello Kitty”进行一对一聊天。[2023/9/7 13:23:33]

图源:CrunchbaseNews

大厂频出手,抢占下一代智能平台

回望过去,智能手机的出现引领了整个移动互联网时代的到来。智能手机承载的内容及其交互形式的丰富性超过了过去的PC、电视等媒介,使传统媒介受到巨大冲击,给社会的方方面面带来了颠覆性的影响。如今,距第一代iPhone的发布已经有14个年头了,智能手机在功能和体验方面陷入瓶颈,出货量不断走低,市场趋于饱和。许多人相信VR/AR将会是下一代的超级媒介,VR/AR设备也将成为智能手机之后的下一个智能平台。因此,大厂有力的出力、有钱的出钱,快马加鞭布局赛道,推出自己的硬件和软件生态,也就可以理解了。目前市场占有率最高的要属Meta,其2020年发布的OculusQuest2凭借优越的性能和低廉的价格占据市场78%左右的份额。媒体报道,Meta还计划最早2024年发布2款AR眼镜,其中被称为“ProjectNazare”的AR眼镜无需智能手机配合,但需要配备一台无线设备协助计算;另一款更为廉价的AR眼镜Hypernova则需要与智能手机配对使用。按Meta的计划,公司将在2024、2026、2028年陆续推出AR眼镜产品。

咨询行业巨头Gartner发布元宇宙技术短期采用的6大趋势:9月13日消息,咨询行业巨头Gartner副总裁Marty Resnick在澳大利亚Gartner IT Symposium/Xpo大会上发布了元宇宙技术短期采用的6大趋势,并称Gartner将元宇宙定义为“虚拟世界和实体世界的下一级交互”,这6大趋势分别是:游戏、数字人、虚拟空间、共享体验、代币化资产和空间计算。[2022/9/13 13:26:39]

图源:TechSpot

Google属于起了个大早赶了个晚集的代表。2015年GoogleGlass以惨败告终,作为AR探索先驱给其他公司留下了宝贵的经验教训。此后这些年,Google一直按兵不动,直到近两年,Google母公司连续收购加拿大AR眼镜制造商North、MicroLED公司Raxium,昭示老大哥卷土重来之心。2022年初,媒体曝光AR头显项目ProjectIris,产品预计最快2024年上市。B端市场方面,微软HoloLens占据优势。苹果也不断传出要发布VR/AR头显的消息。近观国内厂商,字节跳动凭借Pico取得亚洲市场优势地位,小米智能眼镜、OPPO的AirGlass、爱奇艺的奇遇系列眼镜目前占有的市场份额较小。此外,阿里巴巴、腾讯等公司通过投资Nreal、黑鲨科技等公司入局VR/AR硬件领域。甚至罗永浩也相中了这条赛道。在微博回应网友的关切时,他提到,未来创业要做AR,而不是扎克伯格定义的那个VR元宇宙。

APENFT艺术元宇宙首秀,Decentraland展馆开启:3月15日,APENFT基金会发布公告,APENFT联合TRON耗时3个月在去中心化虚拟空间Decentraland上打造的艺术展馆已经开启。整个展馆的设计以一颗包裹着红色晶体的漂浮原石作为构想,融合了各种互动技术和创意,体现了Web3梦想与加密艺术的完美融合。

APENFT的艺术展馆陈列着APENFT基金会各式各样的NFT艺术藏品,漂浮在起伏的数字海洋上空。其中位于正中央的巨大雕塑是贾科梅蒂的超现实主义作品“鼻子”,作品将超现实主义和非洲雕塑元素结合。

该展馆是APENFT在Decentraland上的首秀,也是构建艺术元宇宙的重要一环。[2022/3/16 14:00:47]

VR/AR落地,不只为了打游戏

在落地场景方面,过去我们一提到VR/AR就无外乎游戏、影音、娱乐,实际上在企业端,VR/AR的应用场景正在不断扩展。以Meta、微软为首的公司将虚拟办公空间作为开拓元宇宙的重要布局,特别是在疫情反复、远程办公兴起的今天,沉浸式的虚拟办公体验成为许多企业的刚需。例如埃森哲就与微软共同打造了一个虚拟空间“NthFloor”,全球员工都可以在此聚会、演讲、工作。每年有约10万新员工入职埃森哲,他们都可以在虚拟空间里办理入职和培训,已经有几千名员工通过VR/AR头显参与了数十场活动。近期埃森哲还采购了6万台OculusQuest2用于员工培训,这也是截至目前最大的一笔企业级VR头显采购。

元宇宙现身多地政府工作报告:1月22日消息,近期多地政府工作报告和产业规划中已出现元宇宙的身影,去年12月21日召开的上海市委经济工作会议指出,要“引导企业加紧研究未来虚拟世界与现实社会相交互的重要平台,适时布局切入”,虽未直接点名,但从表述来看被认为是地方政府对元宇宙的首次积极表态。2022年以来,武汉、合肥等地也在政府工作报告中“拥抱”元宇宙。[2022/1/22 9:05:56]

埃森哲的虚拟办公空间NthFloor|图源:LinkedIn

VR/AR用于企业培训的意义不仅在于酷炫或者好玩,一些证据显示,这种新颖的方式确实能为企业提升培训效果。其中一个重要方面在于,VR/AR培训提供了具有真实感的氛围,特别是对于医疗、服务等领域的从业人员来说,这种真实感和严肃感是传统“角色扮演式”培训无法满足的——角色扮演很容易走向尴尬或者搞笑,要么就变成戏精同事的大舞台,培训效果也往往要打折扣。普华永道的一项研究发现,参与VR培训的受试者学习效率比线下培训提升了4倍、比传统线上培训提升了1.7倍;VR培训者在培训中的情感投入程度比线下培训提升3.8倍、比传统线上培训提升2.9倍;培训结束后,参与VR培训的受试者也比另外两种培训的参与者更愿意在工作中实践培训内容,其信心程度分别高出40%和35%。

美国国家工程院外籍院士:元宇宙应该是一个开放定义的世界:12月5日,中国元宇宙峰会2021通过视频会议及无极宇宙的形式线上召开。美国国家工程院外籍院士、英国皇家工程院外籍院士沈向洋从元宇宙的四个层面详细讲解了元宇宙的新内涵,他还指出,元宇宙应该是一个开放定义的世界,未来的产品将构建更有趣、更真切、更有温度的元宇宙世界,而我们将共同刻画出元宇宙世界的轮廓。[2021/12/6 12:53:36]

图源:OssoVR

在一些特定行业,VR/AR培训的价值体现在硬技能方面。一家为医疗机构提供手术训练和评估服务的VR公司OssoVR算过一笔账,举办一场线下的手术培训成本在数百到数千美元不等,因此很多人参与培训的机会很少,学习罕见病手术的机会就更少了。借助VR设备,医务人员可以随时随地展开培训,节省成本的同时有针对性地练习,帮助他们提升操作水平

今天栽树,十年后乘凉

在这一波VR/AR热潮中,不乏唱衰的声音。一些人认为,当前的VR/AR技术相比几年前没有本质突破,其依赖的芯片、传感器、通信等技术也远远达不到“沉浸”的要求,因此这一波依然是泡沫、是新瓶装旧酒的割韭菜套路。果真如此吗?2018年是VR/AR技术最后一次登上Gartner的新兴技术成熟度曲线,后来Gartner官方表示,因为VR/AR的相关技术已经十分成熟,便不再收录,让位给更多新的需要关注的技术。此后,尽管VR/AR展示出肉眼可见的技术进步,但从终端体验来看,画质、延时、感知交互等方面还有提升空间,内容层面缺乏杀手级应用,仍然是阻碍VR/AR设备普及的问题。不过,要突破这些技术关卡并搭建起健康繁荣的开发者和创作者生态,需要时间积淀。

图源:DailyBoyonet

扎克伯格在Meta2022年Q1财报会说,现在在VR/AR领域投入的努力要到2030、2040年才能看到成果。等待VR/AR开花结果,我们需要一点儿耐心。不只是耐心

作者?|王王

参考资料:1.?VR/ARInvestmentsIncreaseJustAsMetaverseTalkHeatsUp(Crunchbase)2.?AR/VRHeadsetShipmentsGrewDramaticallyin2021(IDC)3.OssoVR4.HowVirtualRealityisRedefiningSoftSkillsTraining(PwC)

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