观点:NFT很快会出现在你最喜欢的电子游戏中吗?_加密货币:区块链简介

1996年,当任天堂64首次在美国发布时,它在第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季最接近的竞争对手是售价30美元的TickleMeElmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了大约100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出150万台时,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。

自早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的基本货币化,到通过微交易的游戏内盈利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,而今天的游戏巨头们根本不指望你购买他们的游戏。

游戏业务

任天堂是未深入探索微交易领域的大型游戏工作室中较为罕见的例子。《堡垒之夜》每年为EpicGames带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以打大多数游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变,是一个漫长而艰巨的过程。

观点:比特币与华尔街“不需要”彼此,但它们相处可能会更好:金色财经报道,据研究分析师发文称,华尔街不需要比特币,因为没有比特币它会继续赚钱。在华尔街公司不接触比特币的情况下,咨询和交易费用仍将带来持续的收益。

其次,比特币不需要华尔街,因为它会在没有第三方的情况下继续存在。比特币将继续为生活在独裁统治或两位数通货膨胀下的人们提供选择。

但实际上,虽然他们不需要彼此,但他们不会完全伤害对方。华尔街全面接受比特币意味着华尔街可以获得更多收入,从而获得更多资金;这种拥抱也可能意味着通过提高比特币价格为比特币持有者带来更多的回报。(CoinDesk)[2022/9/12 13:23:23]

《堡垒之夜》远不是第一款引入微交易的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易的概念让人联想到有的战利品盒经济和基于运气的购买,这让游戏变成了“付费获胜”的生态系统,消费者对游戏发行商越来越失望。

《堡垒之夜》则颠覆了这一模式,将微交易作为一种在游戏中突显自己的方式,同时也支持开发者。它们不会影响游戏性,防止更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有鉴赏力的人展示它的绝佳方式——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?

观点:2020年,至少13%的比特币犯罪收入通过隐私钱包转移:区块链分析公司Elliptic表示,2020年,至少有13%的比特币犯罪收入通过隐私钱包转移,远远高于2019年的2%,这使追踪加密货币交易变得更加困难。Elliptic首席科学家Tom Robinson表示,这几乎不可能被追踪,这对执法部门是一个巨大的挑战。(路透社)[2020/12/9 14:44:08]

会结合吗?

非同质化代币(NFT)必然会找到它们进入游戏生态系统的方式。从早期的CryptoKitties到今天的aAxieInfinity,数字持有的代币似乎注定要与游戏结合在一起。

电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感到意外。游戏从来没有像今天这样容易触及,从一个小众的消费群体发展到建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品售出了惊人的价格——它们的数字表亲为什么应该有不同?

从育碧到SquareEnix,真正吸引行业的是找出最佳方法。有些公司开始将数字产品作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的爱好者。其他公司则尝试着采用AxieInfinity所使用的边玩边赚(P2E)模式。

观点:CBDC是一种信任:金色财经现场报道,10月28日,第六届区块链全球峰会的数字金融主题论坛于上海开幕,在论坛的圆桌讨论环节,

Lightnet Beam分享表示,区块链技术是一个真正的技术,带来了下一代的工业革命,通过区块链技术就可以更好的有效的进行交易,也可以给用户带来更多的支付手段,我们金融行业的基础设施会被重塑。

Terraform Labs CEO Do Kwon分享表示,有些国家已经试点法定数字货币,所以现在是一个很好的时机,CBDC可以帮我们解决一些实际商业上遇到的问题。不同货币间都可以交易,如果有各种个样的CBDC,可以获得更多互操作性。

ConsenSys香港董事夏多希分享表示,80%的央行已经开始研究法定数字货币,法定数字货币需要可以在各个领域被使用,而不只是银行之间。大众的市场需要一种锚定信任的工具,所以CBDC是一种信任。[2020/10/28]

今年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop宣布,计划与澳大利亚一家加密公司合作,为NFT创作者、内容和技术开发一个1亿美元的基金。SquareEnix总裁YosukeMatsuda在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT融入到其未来的版本中,但他没有提到任何细节。

观点:美国大选加密捐款接受率有所上升 但仍面临质疑:根据公共诚信中心在2018年的报告,2017-2018年选举周期记录了向9名联邦候选人、政党和超级行动委员会提供的近57万美元加密货币捐款。虽然令人鼓舞,但这只是很小的数字,因为该选举周期筹集25亿美元捐款。调查反映出,越来越多人接受加密货币作为捐款的工具,越来越多美国公民更愿意使用数字货币捐款,或者使用美元和加密货币组合。虽然接受率有所上升,但为捐赠者提供加密货币捐赠选择的人物数量并没有相应上升。在2020大选中,只有杨安泽(已宣布退出大选)接受加密捐赠。很多人都强烈指责杨安泽用这样的营销策略迎合硅谷选票库。但Nash.io联合创始人FabioCanesin表示,“加密货币是互联网原生货币。在社交网络时代,如果你能接触到公众,这是强大的融资渠道。所以我不认为这只是一个营销策略。”接受加密捐赠并不像很多人想象的那么容易。希望用加密货币为杨安泽竞选捐款的个人必须与竞选合规代表通话15分钟,以便确保捐赠者是有资格投票的美国居民。另外,根据Clovr的调查,针对提问“家会利用更宽松的加密捐赠法规吗?”,64%的受访者选择“是”。[2020/4/28]

最近,育碧试图发行一个与《幽灵行动:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏巨头之一宣布采用区块链技术。正如你可能已经知道的那样,这一声明并没有完全按照计划进行。

声音 | 观点:要注意区分合法持有虚拟货币、违法取得虚拟货币、犯罪获得虚拟货币:近期,部分虚拟货币购买者反映自己的银行卡被冻结。微博上某律师关于“购买比特币,是你被了;出卖比特币,是你了人,当然涉嫌违法犯罪”的言论,也引起了不少热议。

对此,吴说区块链发文称,目前我国主要打击的是以此为名开展的非法集资类活动,或者相关的犯罪活动。但对于日常交易,毕竟每日交易基础量太大了,想要完完全全的禁止,也是不切实际的。但这和行为性质并没有直接的关系。普通买卖虚拟货币,不坑不,想要涉嫌刑事犯罪,还是很难的。但还是要注意区分合法持有虚拟货币、违法取得虚拟货币、以及犯罪获得虚拟货币。[2020/1/21]

冒险资本主义

根据DappRadar的一份报告,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日公布了一个NFT项目——这一举动在YouTube上的公告视频中得到了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总价值不到1800美元。

传奇电子游戏公司雅达利的首席执行官WadeRosen告诉Cointelegraph:“在目前的状态下,传统游戏行业不会采用NFT。”据Rosen所称,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的实际效用让玩家考虑采用。

“NFT——它们是如何产生的,它们为单个玩家以及围绕单个游戏形成的玩家社区提供什么价值——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何广泛采用之前,需要有相当大的发展。我们确实看到了NFT和区块链技术在电子游戏中的巨大潜力,但这要等到NFT的定义远远超出目前的水平。”

这并不是说玩家不喜欢购买NFT的想法,而是因为这已被宣传为公然的抢钱行为。为了推动NFT的销量,育碧让免费获得游戏内道具变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EASports,一些最知名的公司都在密切关注区块链,以及它将如何影响价值约800亿美元的游戏行业。

Rosen补充道:“我们预计,未来12至18个月内,大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”

美国游戏玩家的平均年龄为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都发生在大约20年的时间里。

在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产品而获利,这些产品提供的无非是一款游戏。但只要你允许资金进出游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。

这让许多玩家觉得,通过NFT和区块链,工作室和游戏发行商更关注于创造市场,而不是吸引人的、独特的,最重要的是,有趣的,游戏体验。

让游戏再次变得有趣

对于游戏NFT来说,存在一个中间地带,即发行商不会公然攫取现金,而代币本身对游戏的经济激励机制没有影响。在调查采用为何如此缓慢的时候,有无数的因素需要考虑,但许多人相信破案只是时间问题。

区块链广告技术公司Verasity的传媒总监ElliotHill告诉Cointelegraph,尽管NFT显然是创新和有用的,但它们缺乏足够的基础设施。

他说:“随着这些障碍的出现,我认为NFT技术更有可能被大型游戏公司广泛采用。”

从表面上看,电子游戏工作室就像软件公司:它们都雇佣开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来开发和销售产品。然而,他们服务的客户群完全不同。

在基于软件的公司中,电子游戏行业的工作时间最长,在好莱坞的奢侈和大科技公司的结构之间填补了一个奇怪的空间。然而,随着NFT实际上在电子游戏中附加了可选的金融服务副任务,工作和娱乐之间的界限开始模糊。

游戏NFT存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些领域中的每一个都容纳了各种各样的市场条件和消费者行为,他们需要时间去了解其他行业的复杂性。

NFT和元宇宙游戏launchpadQGlobe的联合创始人SarahAustin告诉Cointelegraph,NFT游戏还处于早期阶段,除了简单的GameFi和P2E模式外,还没有太大的发展。

“从AAA级游戏转向NFT游戏可能会让人感到失望。然而,如果玩家的动机是赚取奖励,那么他们就不太关心游戏性的质量。”

根据尼尔森的研究,2021年消费者在微交易上的花费超过900亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不以牺牲游戏本身为代价。NFT在游戏中的效用和影响越大,真正的游戏就越不重要。

雅达利的Rosen说:“GameFi/P2E竞技场是这个行业的起点,而不是最终状态。就我个人而言,我对NFT允许游戏之间和虚拟世界之间更多合作和互动的潜力感兴趣。最终,NFT可能会成为让玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”

然而,也有文化因素在起作用。虽然付费取胜的微交易经济在西方并不受欢迎,但东方玩家似乎已经完全接受了这一模式。中国游戏开发商miHoYo的全球热门游戏《GenshinImpact》本质上是基于一种基于运气的战利品盒经济,但在发行的第一年便获得了超过20亿美元的收益。

就像SquareEnix总裁YosukeMatsuda之前所说的,并不是所有人都只是为了娱乐而玩游戏。有些人想要为他们正在玩的游戏做出贡献,而到目前为止,传统游戏还没有推出迎合这些用户的激励模式。

肯定有足够大的市场来保证这种努力,但以目前形式,游戏类NFT似乎更倾向于吸引徒,而不是普通玩家。NFT肯定会进入主流游戏——问题在于谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。

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