金色观察 | a16z加密分析师:为什么web3游戏最终会颠覆游戏产业_OOT:SynchroBitcoin

a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。

1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。

2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。

3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。

4、2011年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝。

5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。

金色午报|12月13日午间重要动态一览:7:00-12:00关键词:Galaxy Digital、币安、披头士、Solana

1.Galaxy Digital创始人:ETH是对技术的押注、BTC是对抵御通胀的押注;

2.币安撤回在新加坡的本地加密交易所的运营申请;

3.披头士乐队独家采访首次被制作成NFT进行拍卖;

4.Solana联合创始人:NFT是社交媒体网络未来形态的早期原型;

5.深圳罗湖:打造数字人民币跨境应用示范基地;

6.IMF:加密货币法规应该是全面协调一致的;

7.比特币矿企Firmus Grid寻求募资5500万美元,计划2022年在澳交所上市;

8.肯尼亚金融科技公司Kwara完成400万美元融资,软银参投。[2021/12/13 7:35:42]

金色午报 | 5月6日午间重要动态一览:7:00-12:00关键词:乌克兰、鞍山、澳本聪、BTC减半

1. 乌克兰代理能源部长提议该国核电站进行加密挖矿,以缓解过度发电问题;

2. 区块链项目落户马鞍山软件园 打造档案信息化产业新高地;

3. 澳本聪再次被指控抄袭;

4. 中芯国际回科创上市 多次尝试矿机但性能不足;

5. 数据显示:115个地址控制着USDT供应总量的56%;

6. BTC减半倒计时进入最后5天 全网算力小幅度上升;

7. Pantera Capital创始人:疫情爆发以来启用区块链的汇款激增;

8. 观点:比特币市场投资者当前仍处于“早期状态”。[2020/5/6]

6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。

分析 | 金色盘面:QTUM/USD迅速拉升:金色盘面综合分析:QTUM/USD短线迅速拉升,触及之前下跌通道上轨,第一压力位4.4,第二压力位4.57,注意回调风险。[2018/8/15]

7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。

8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。

金色财经独家分析 对于区块链 经济学依然关注“均衡”:经济学正在逐渐参与到区块链的研究之中,与传统经济学一样,这次依然是关注“均衡”。近日伦敦帝国理工学院金融学教授Emiliano Pagnotta和Andrea Buraschi也针对这样的问题展开研究。他们指出“分散化的金融网络独特之处在于代币同时发挥两种功能。 除了作为资产发挥作用外,他们还鼓励矿工维护网络。 报告中的均衡价格是解决消费者与矿工之间的相互作用的定点问题的解决方案。“金色财经分析,在传统领域,经济学通过研究供给与需求曲线确定平衡点,如今消费者的需求方没有变,不同是,生产者变成了“矿工”,同时矿工这一生产者角色也间接扮演货币发行者的角色。[2018/4/17]

9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。

10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。

11、EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。

12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。

13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买和用户生成的具有抽佣的模组。

14、Web3游戏将颠覆这一切。

15、Web3的重点是用户拥有游戏内物品、游戏内货币,并最终拥有游戏本身。

16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。

17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人

18、新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。

19、看看AxieInfinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP和AXS。

19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一个很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。

21、Loot交易额超过6.7万ETH,LOOT衍生品交易额超过2700ETH,AGLD市值达到2.17亿美元。

22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。

23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。

24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。

25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。

26、Web2与Web3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。

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